北海道セッション

3Learning to be Makers

'Maker' within Constraints: Exploratory Study of Young Learners using Arduino at a High School in India

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025849

様々な制約(物資的制限、教育的文化の違いなど)下の子供たちがMakeを学ぶ様子を観察した。インドの高校で2人×6グループによる3日間ワークショップを実施し、柔軟にセンサを流用したり、生徒同士で教え合う様子が見られた。

'I Make, Therefore I Am': The Effects of Curriculum-Aligned Making on Children's Self-Identity

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025458

小学校で1年間のMake有りクラスとMake無しクラスを比較した。「有り」クラスでは、Make思考が高まったのに加えて、STEM(いわゆる理系)の職業への興味も向上した。

"It's a Bomb!" -- Material Literacy and Narratives of Making

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025529

ゴミ捨て場から拾ってきた不気味な電子部品の分解体験(!)を通してMaterial Literacyについて議論している。注目すべき視点は、物体の不透明さ、危険性、ユニークさ、信憑性、古さ、複雑さである、と主張。

MakerWear: A Tangible Approach to Interactive Wearable Creation for Children

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025887

ベストペーパー。子供たちが簡単にウェアラブルガジェットを作ることができる電子ブロックを提案。ボタン、様々なセンサ(距離、明るさ、色、心拍)、アクチュエータ(LED、音、振動)等。寺田さんらが似たものを作ってたような…

4Mental Health

Self Harmony: Rethinking Hackathons to Design and Critique Digital Technologies for Those Affected by Self-Harm

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025931

「作り放しでない」ハッカソンを開催したという報告。エンジニアと精神のケアの専門家が参加し、自傷行為対策のハッカソンを実施した。一度、提案したものを専門知識をもった利用者によって評価し、成果物の価値を高めようとした。

Changing Moods: How Manual Tracking by Family Caregivers Improves Caring and Family Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025843

家族介護者用の記録アプリ。うつ病患者の健康状態を、介護者の手で記録することにより、介護者の病状への理解が深まり、介護内容が改善された。また、介護者が患者に病状を尋ねることにより、患者とのコミュニケーションも改善した。

Modeling and Understanding Visual Attributes of Mental Health Disclosures in Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025932

SNS上で精神の健康状態と関係が深い画像属性を見つけようとした報告。InstagramのAPIを用いて、精神疾患に関わるキーワードをもつ画像を収集した。それらを分析した結果、それらに特徴的な属性があることがわかった。

The Social Lives of Individuals with Traumatic Brain Injury

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025784

外傷性脳障害を受けた人の社会への繋がりの復帰とSNSの関連の調査。対象者に改善が見られる時、社会との繋がりを取り戻す過程には共通した振る舞いが存在する。注意深く用いれば、SNSは復帰の促進に効果をもたらすものとなる。

8Telepresence and Robots

Someone to Read with: Design of and Experiences with an In-Home Learning Companion Robot for Reading

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025499

子供の識字・読解力における家庭での発育支援について、8つの要素からなるインタラクションデザインを提案し、それを元に設計されたロボットMinnieを用いて実験を行った結果から提案したデザインが有用であることを示した。

Robotic Telepresence at Scale

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025855

大規模な環境(CHI2016)において、インタビューやアンケート調査などからテレプレゼンスロボットを利用することで遠隔地のユーザは社会的に隔離され、機能的なアプローチを取ることが明らかになった。

Movement Matters: Effects of Motion and Mimicry on Perception of Similarity and Closeness in Robot-Mediated Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025734

テレプレゼンスロボットを介した対話において、相手の動きを模倣するなどといった非言語的動作が類似性や接近感の認知に影響するかどうか調査し、ロボットを介さない場合と同様に重要な役割を果たすことを確かめた。

A Simple Nod of the Head: The Effect of Minimal Robot Movements on Children's Perception of a Low-Anthropomorphic Robot

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025995

最小限の視線動作のみを行うロボットを設計し、相手の行動と同期する動作とタスクの対象となるオブジェクトを注視する動作を実装することでロボットに対する子供の生物性・好感度・有用性の認知が向上することを確かめた。

My Student is a Robot: How Schools Manage Telepresence Experiences for Students

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025809

がんや心臓病、免疫不全などで登校できない子供のためのテレプレゼンスロボットの導入はどのように決められるのかについて、教師と学校管理者へのインタビューを通して、いくつかのプロセスが必要であることがわかった。

15Self-tracking Mental Health

Self-tracking for Mental Wellness: Understanding Expert Perspectives and Student Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025750

メンタルウェルネスの促進にセルフトラッキングが有効であることがわかっているが、学生の実際の体験と専門家の知見の相違については調査されていなかったので、調査した。

"It's Definitely Been a Journey": A Qualitative Study on How Women with Eating Disorders Use Weight Loss Apps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025591

摂食障害の女性がどのように体重減少(Weight loss)アプリを使用しているのかについて調査した研究。論文の最後に体重減少アプリの健全な設計について方針を示した。

Conflict in Comments: Learning but Lowering Perceptions, with Limits

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025902

ある文章について、自分の意見と矛盾する意見が背景にあると知った読者は、それを知らない読者よりも文章を低く評価することが知られている。今回は実験条件を変えて試してみた。

Identification and Classification of Usage Patterns in Long-Term Activity Tracking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025690

アクティビティトラッカーの利用について、104ユーザの累計14,413日、2.5年にわたる調査を報告した論文。ユーザがトラッカーをどのように長期間使ったのかの分析と報告をしている。

21Digital Privacy & Security

Privacy, Security, and Surveillance in the Global South: A Study of Biometric Mobile SIM Registration in Bangladesh

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025961

より簡単にプライバシー保護する為に、指紋認証を導入し3ヵ月もの期間の民族誌と606人へのインターネット調査にてこれによる効果を観察。調査によると、ポジティブな意見だけでなく個人情報漏洩への懸念も見られた。

Youth Perspectives on Critical Data Literacies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025823

SCRATCHというビジュアルプログラミング言語が若者に急速に普及し、若者はデータを収集して発信するデータリテラシー能力を備えている。議論の結果、データリテラシーについて我々は若者から学習できる部分がある事が示された。

Where is the Digital Divide?: A Survey of Security, Privacy, and Socioeconomics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025673

教育弱者は常識的な情報を得る時、親族や友人から語り継いでいるのが一般的だとされていたが、実際は様々な情報源から得ている事が調査から発覚。セキュリティやプライバシーの観点から情報格差について考えることは重要であると主張。

24Motivation in Games

Towards Personality-driven Persuasive Health Games and Gamified Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025577

ユーザーのFFM(Big Five Factor Model)性格特性と10種類の説得戦略の関係を調べる​​。 ユーザーの性格に合わせて、説得力があるゲームとゲームシステムを設計する​​。

Is Difficulty Overrated?: The Effects of Choice, Novelty and Suspense on Intrinsic Motivation in Educational Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025638

学習ゲームの挑戦要因 はプレイヤーの本質的な動機に影響する​。サスペンス (クローズゲーム) とバランスのとれた目新しさは。プレイヤーの動機を向上させる​。 難易度の上がると動機が低下するが判明した​ ​ ​ ​ ​

Why is This Happening to Me?: How Player Attribution can Broaden our Understanding of Player Experience

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025648

どのようにプレイヤーが経験し、自身がデジタルゲームをする時感じるかを理解すること。なぜこんなことが私にあきるのか?"は人生の重要な問題ある、また、プレイヤーがゲームをするときに自分の行動の原因を理解するのに役立ちます。

Keeping Users Engaged through Feature Updates: A Long-Term Study of Using Wearable-Based Exergames

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025982

長期間の健康とフィットネスを維持するためのゲームシステムの運動システムのアプリケーションが。 この研究では、70日間という長期間にセットされることにより、ゲームをしている期間とゲームのやり方に間与があることを示している

25Self-Monitored Healthcare

Supporting the Self-Management of Chronic Pain Conditions with Tailored Momentary Self-Assessments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025832

スマホを用いた慢性疼痛の痛みの自己評価システム。考案した9つの内、改良した2つと従来の方法を評価実験。3週間12人の被験者が使用。システムの好みは個人差があり、別の方法を好む場合もあると判明。個人に合ったシステムが重要。

Supporting Self-Care of Adolescents with Nut Allergy Through Video and Mobile Educational Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025680

ナッツアレルギーの青少年への当事者教育。ビデオでアナフィラキシーを学び、アプリで知識を反復学習。36人のナッツアレルギー保持者が参加。3年後エピペンなどのオートインジェクターの携帯率が11%から70%に上昇。

31Evaluating Visual Perceptions

Affective Color in Visualization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026041

複数色のパレットとPAD感情モデルの位置の関係を調べ、色の与える影響を調査した研究。8つの感情をテーマとしたパレットの作成・評価の実験から、同じデータでも色で人が受ける印象は変わり色の三要素と印象に関係があることが判明。

Explaining the Gap: Visualizing One's Predictions Improves Recall and Comprehension of Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025592

ユーザのデータへの理解を深め、記憶させるためには事前知識をどのように利用させることが効果的かを調査した研究。データを様々な方法で利用させ値の記憶を評価する実験から、一部のデータを予想させるなどの手法が効果的だと判明。

Regression by Eye: Estimating Trends in Bivariate Visualizations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025922

目視によるデータの傾きの推測の信頼性を調査した研究。曲線を散布図やグラフの近似曲線となるよう調整させ、正確さを評価するという実験から、統計学の知識がなくとも目視によって様々なグラフの傾きを推測できることなどが判明。

Evaluating Perceptually Complementary Views for Network Exploration Tasks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026024

異なる二つの手法で視覚化されたネットワークを同時に表示した場合の利用のされ方を調査した研究。視覚化の表示方法を変えてタスクを行わせる実験から、可視化手法に慣れた状態ではタスクにあった可視化のみを利用することなどが判明。

37Social Computing and Health

A Social Media Based Index of Mental Well-Being in College Campuses

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025909

精神的福祉の新しい指標「Mental Well-being Index(MWI)」の提案を行った研究。100以上の大学のRedditコミュニティを使用し、心の健康状態を表現できる手法(転移学習)の構築と評価を行った。

When Fitness Meets Social Networks: Investigating Fitness Tracking and Social Practices on WeRun

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025654

既存のソーシャルネットワークサービスにフィットネス(健康)機能を統合すると、ユーザにどのような影響を与えるのか。中国のモバイルサービスWeChatでのフィットネスプラグインであるWeRunのユーザーを用いて調査した。

"Be Grateful You Don't Have a Real Disease": Understanding Rare Disease Relationships

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025796

難病患者と健常者の間には隔たりがあり周りからの支援が不十分と感じることがあるため、 ソーシャルマッチングを用いて難病患者同士での支援を促進させることを提案した研究。

When Personal Tracking Becomes Social: Examining the Use of Instagram for Healthy Eating

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025747

健康状態を促進するためにソーシャルメディアやオンラインコミュニティを使用する人が多くいる。Instagramに食べ物の写真を投稿する16人の女性を調査した。

40Behavior in Online Communities

"People Are Either Too Fake or Too Real": Opportunities and Challenges in Tie-Based Anonymity

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025956

ソーシャルメディアサービスの匿名性に関する研究。tie-basedモデルの匿名アプリであるSecretとMimiに関してそれぞれ調査を行い、tie-basdモデルによって与えられる利益やリスクについて考察した。

43Gesture as Input

Toward Realistic Hands Gesture Interface: Keeping it Simple for Developers and Machines

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025508

この研究では,ハンドジェスチャに基づくインタフェース開発ツールを作成しました.従来手法と比較して,機械学習やコンピュータビジョンなどの専門知識がなくてもインタフェース開発を行うことができます.

Memory in Motion: The Influence of Gesture- and Touch-Based Input Modalities on Spatial Memory

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026001

使用するインターフェースの入出力手法による空間記憶能力への影響を調査した。結果、出力画面が大きい場合に限り、ジェスチャ入力やタッチ入力のような腕をよく動かす入力手法の方が空間記憶能力を向上させることが分かった。

EarFieldSensing: A Novel In-Ear Electric Field Sensing to Enrich Wearable Gesture Input through Facial Expressions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025692

この研究では,耳栓型のセンサを使って顔の表情のジェスチャを認識する技術を開発しました.他の4つのセンシング技術と比較実験を行い,実世界での使用において本手法の精度が最も優れていることを示しました.

EchoFlex: Hand Gesture Recognition using Ultrasound Imaging

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025807

エコー検査に使われている構造認識技術をジェスチャ認識に適用した新手法を提案しました.実験の結果,99%の認識率で10種のジェスチャを識別,NRMSE 5%以下の誤差で指の曲げた角度を推定できることを示しました.

49Precautionary Behaviors

Stories from Survivors: Privacy & Security Practices when Coping with Intimate Partner Abuse

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025875

親密なパートナー虐待(IPA)を受けた人のデジタルプライバシーとセキュリティの動機、慣行、および課題について定性的な研究を行う。3段階フレームワークを組み合わせて、新しい技術や既存の技術をどのように活用できるかを経験的に健全な方法でクリエーターが検討できるようにする。

Self-Confidence Trumps Knowledge: A Cross-Cultural Study of Security Behavior

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025926

ユニバーサルセキュリティ防御の使用の有効性を、特に文化に焦点を当てて検証する。異なる国の参加者が異なる行動を示すことがわかった。セキュリティに関して知っていると思っていることは、セキュリティに対する行動に彼らが知っている以上に影響を与える。

What Do We Really Know about How Habituation to Warnings Occurs Over Time?: A Longitudinal fMRI Study of Habituation and Polymorphic Warnings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025896

セキュリティ上、警告に対する慣れによる反応の低下は問題である。慣れがどのように発展するのか、多態的な警告ではどのように慣れが変化するのか観察を行った。多態的な警告は、重要なメッセージに対するユーザーの応答を向上した。

Can People Self-Report Security Accurately?: Agreement Between Self-Report and Behavioral Measures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025911

セキュリティ行動を測定するために自己報告を用いるが、人間の行動とどのように相関するのか調査する。 セキュリティ活動で、人々はある種の行動を比較的正確に報告できるが、他のタイプの行動は自己報告と相関していなかった。

Toward Harmonizing Self-reported and Logged Social Data for Understanding Human Behavior

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025856

自己報告されたデータのソーシャルネットワークの認知マップに対する洞察を提供する。2つのデータセット(自己報告およびログ)を組み合わせると、どちらか一方を個別に使用するよりも高い予測能力が得られることが報告されている。

50Second Screen

HeartChat: Heart Rate Augmented Mobile Chat to Support Empathy and Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025758

携帯電話でのテキストのみによるコミュニケーションでは,相互の意図に度々すれ違いが生じる.そこで,チャットに心拍数の情報を付加するHeartChatを提案.提案する3つのコンセプトはより円滑なコミュニケーションを実現した.

"I've been manipulated!": Designing Second Screen Experiences for Critical Viewing of Reality TV

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025833

「セカンドスクリーニング」の実践が視聴者に政治的関心をもたらという考えのもと、リアリティ番組のライブ視聴を促進するスマートフォンアプリの設計を行った.使用者の批判的思考を促し、視聴者の間の共同議論や意見交換を促進する結果がみられた.

Interaction with a TV Companion App as Synopsis and Supplement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025459

コンパニオンアプリでは通常TV番組の概要がメインとなるが,加えて補足情報を追加することは有益であるかを調査.TV番組『Seven Ages of Starlight』のアプリにてアンケートを実施し,いくつかの指標を得た.

Social Printers: A Physical Social Network for Political Debates

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025611

セカンドスクリーンの持つ潜在的な影響力をSocial printer というデバイスを使用して調査した.放映される政治的議論の番組などの最中に世帯間における匿名の意見交換の場を作り出すデバイスであり意見の投稿はweb上で可能である.結果としてさかんな議論が行われ、今後のIoTソリューションが政治議論やテレビ視聴へ関与してくことが考えられる.

52Crowdfunding and Crowdsourcing

Revolt: Collaborative Crowdsourcing for Labeling Machine Learning Datasets

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026044

機械学習に使用するデータセットのラベル付けを共同クラウドソーシングを用いた新しいアプローチの提案。ラベル付けを、投票フェーズ、説明フェーズ、分類フェーズの3つのステージにて行う。従来手法のラベル付けよりも質の高いラベルを付けることができた。

VoxPL: Programming with the Wisdom of the Crowd

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026025

群衆の知恵を活用し,統計的に推定値を求めるフレームワークの提案。評価のために画像からのカロリー推定などの4つのアプリケーションを実装。200行以下の短いコードで迅速かつ高品質な推定値が手に入る。

Embedding a Crowd inside a Relay Baton: A Case Study in a Non-Competitive Sporting Activity

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025551

長距離ランナーとオンライン観戦者をつなぐリレーバトンの提案。観戦者は疑似的な応援をランナーに伝えることでき、それらはランナーの孤独感の緩和につながる。また観戦者はデータからコンテキストを読み取り,ランナーが坂を登っているときに応援する人が増えた。

Prioritizing Flexibility and Intangibles: Medical Crowdfunding for Stigmatized Individuals

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025647

人々がクラウドファンディングを利用しやすくなるようにするためにTransmenの経験からサイトのUXを調査し洞察。一つは個人情報をどこまで表示するかというサイトの柔軟性で、もう一つは感情的な支援などのインタンジブルについて。

Understanding the Effects of Endorsements in Scientific Crowdfunding

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025763

クラウドファンディングサイトのエンドースメントをトピックごとに分類し、トピックとプロジェクト成功確率のロジスティック回帰モデルを開発。分析結果より、エンドースメントでプロジェクト作成者のスキルを保証することで成功確率は上がる。

59Intelligent Visualization Systems

GraphScape: A Model for Automated Reasoning about Visualization Similarity and Sequencing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025866

覚化の類似性と順序付けに関する自動推論を補助するデザイン空間の有向グラフモデル であるGraphScapeを紹介する. 1つの場合を除いて、GraphScapeの提案では, 被験者の高いシーケンスと一致します.

GIAnT: Visualizing Group Interaction at Large Wall Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026006

グループインタラクション分析ツールキットであるGIAnTを紹介する.時間の経過と壁と人との距離, 視線を視覚化している. 大規模なディスプレイでのマルチユーザーインタラクションの調査を支援する.

Voyager 2: Augmenting Visual Analysis with Partial View Specifications

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025768

手動と自動のチャート仕様が混在したインタラクティブシステムVoyager2を紹介する. 分析者がオープンエンドの探索とターゲットとされた質問応答の両方に携わることができる

TouchPivot: Blending WIMP & Post-WIMP Interfaces for Data Exploration on Tablet Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025752

タブレットデバイス上のビジュアルデータの探索を支援する新しいインタフェースであるTouch Pivotを紹介する. ペンやタッチによる簡単な操作でピボットやフィルタリングなどのデータ変換を支援する.

61Supporting Low Resource Communities

Uncovering the Values and Constraints of Real-time Ridesharing for Low-resource Populations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025470

リアルタイムのライドシェアリングサービス(Uber等)を低所得者や交通機関が不足している世帯に提供する上での障壁について検討した.コスト,限られた支払い方法,低いデジタルリテラシーなどの環境下でどのように工夫したらよいのか,13名の被験者実験を通して評価した.

Supporting Community Health Workers in India through Voice- and Web-Based Feedback

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025514

個人情報を提供することによる地域の保健医療従事者への支援のシステムを開発した.低識字率の環境における音声とWebベースシステムで71の被験者による6か月の検証を行いシステムの有用性を示した.

We Play We Learn: Exploring the Value of Digital Educational Games in Rural Egypt

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025593

初等中等教育カリキュラムにおけるかけ算の暗記のためのゲームを開発した.高成績の生徒への配慮,競争だけが重要ではないことについて考察した.

Sidestepping the Elephant in the Classroom: Using Culturally Localized Technology To Teach Around Taboos

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025958

インドでは文化的なタブーにより若者たちへのHIVの教育資料の配布が禁止されている.HIV教育を提供するソフトウェアアプリケーションのTeachAIDSを開発し検証した.

65Data as Design Material

A Design Perspective on Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025837

それぞれのデートサイトに選べる体型選択肢がそれぞれ違って、同じ人物でも違うデートサイトで違う印象になってしまう。被験者にテーマに従ってデータを集めさせたら被験者の理解によって違うデータが集められる。故にデータがデザイン。

Bitbarista: Exploring Perceptions of Data Transactions in the Internet of Things

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025878

敢えてコーヒー豆のサプライチェーン全体情報をスクリーンで表す自動コーヒー販売機を作り、ユーザーへの影響を観察。その結果、ユーザーが自分の購買行為がどのような影響を出てるか関心を持ち、購買選択がもっと賢くなってると感じる。

Centralized, Parallel, and Distributed Information Processing during Collective Sensemaking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026012

災難直後にTwitterで伝播されるとある噂を追跡分析。三つの伝播パターンを仮定し、分析する。その結果、今回の噂は平行伝播で、闇の力もそれを促進してると推測。故に分析手法が有効し将来的には闇の力も顕在化できるとおもう。

Quietto: An Interactive Timepiece Molded in Concrete and Milled Wood

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025670

柔軟性のある材料とLEDでタンジブルな時計を作り、ボタンじゃなく材料をプッシュすればファンクションスイッチ。ファンクションはLEDでこれからのタスクや、一日中のスケジュールを表示。ユーザーは愛用。

Locked or Not?: Mental Models of IoT Feature Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025617

IoTデバイスが多ければ多いほど、自動的に矛盾の命令が生じる。この実験は「家に帰ってきたが長時間入らない場合ドアがロックされてるか開けっ放しか」みたいな質問を被験者に回答させて人のIoTメンタルモデルをはっきりしました。

66Designing Gaze-based Gestures and Features

Robust Gaze Features for Enabling Language Proficiency Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025601

グローバル化が進んでいる世界では、言語障害が問題になっている。そこで、複数の言語で質問を行い、視線データを計測して参加者の言語能力を調べた。その結果、注視とまばたきの時間が言語能力を表すのに効果的であるとを示した。

A Multifaceted Study on Eye Contact based Speaker Identification in Three-party Conversations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025644

3人会話の視線行動を理解するために、会話行動のデータセットから得られた統計的枠組みを提案して、アイコンタクトから話し手の予測を行った。結果として、アイコンタクトは話し手が誰であるのかを明確にするきっかけであることを示した。

Supporting Making Fixations and the Effect on Gaze Gesture Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025920

注視対象の作成支援の効果の検証を行うために、注視場所を可視化した場合としていない場合における視線が対象に合う時間と、作成した注視対象に視線が合う速度と精度が情報量の違いでどのような関係があるのかを調べた。

GazeEverywhere: Enabling Gaze-only User Interaction on an Unmodified Desktop PC in Everyday Scenarios

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025455

アイトラッキングは手頃なものになってきて、視線は人とコンピュータのインタラクションの入力モダリティになる可能性がある。そこで、GUI上に透明なレイヤーを追加して視線でマウス制御を行えるGazeEverywhereを提案した。

67Enabling Healthy Behaviors

Trajectories of Engagement and Disengagement with a Story-Based Smoking Cessation App

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026054

行動変容のための技術へのユーザの強いエンゲージメントは、長期的な有効性の先駆けと見なされる。「NewLeaf」と呼ばれる禁煙サービスの定性的な研究を通して、この仮定を批判的に検討した。逆効果的なエンゲージメントなど意外な使用経路パターンがあった。

Lessons from Practice: Designing Tools to Facilitate Individualized Support for Quitting Smoking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025725

禁煙のための技術を設計するには、実践から学ぶことで、個人差に適応したツールを作成できる。禁煙カウンセリングにおける多様な経験を持つ28のプロバイダーとのインタビューから、現在の障壁を個別化することを強調し、これらの障壁に対処する将来の機会を提案する技術設計に関する議論を広げる。

Toward Usable Evidence: Optimizing Knowledge Accumulation in HCI Research on Health Behavior Change

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026013

HCIと広範な行動変容科学の両方で、個々の影響を高めることができる証拠の蓄積を可能にしつつ、技術的貢献に焦点を当てた行動変容に関するHCI研究の戦略を提案する。行動変容技術の個々の要素の因果的効果の発見と、技術が使用される個体差、設計選択、文脈で効果が異なる正確な方法を強調する。

75Chatbot Interfaces

Typefaces and the Perception of Humanness in Natural Language Chatbots

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025919

チャット環境において,相手が人間なのか機械なのかを,視覚的側面が認識に及ぼす影響についての実験.機械的な書体は「相手は機械である」と認識の偏りがあったが,手書き書体の場合では「相手は人間である」という認識の偏りは見られなかった.

"Could You Define That in Bot Terms"?: Requesting, Creating and Using Bots on Reddit

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025830

Redditにおけるボットに関する3つのディスカッショングループを調査・分析し,初心者や熟練者が混じっての開発やリクエスト,問題解決の様子から,ボット開発のサポートツール設計開発の方向性や,アイデアの適切な検索をサポートするツールを提案

Response Times when Interpreting Artificial Subtle Expressions are Shorter than with Human-like Speech Sounds

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025649

応答時間が短いほど認知負荷が低いと仮定し,信頼性レベルが異なる2種類の音を利用した実験を行い,ASE(「人工物らしい」情報表現)と合成音声によるスピーチを比較したところ,ASEのほうが応答時間が短かった.

A New Chatbot for Customer Service on Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025496

LSTMなどの深層学習を用いて,ユーザの要求に対する応答を自動生成する新しい会話システムの開発.妥当性・共感性・有用性の3つの観点から評価を行ったところ,すべての側面においてキーワード検索アプローチよりも柔軟性が高く,優れていることがわかった.

78Data Culture

Disempowered by Data: Nonprofits, Social Enterprises, and the Consequences of Data-Driven Work

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025694

ある目的を実現するために活動しているミッション駆動の組織に、蓄積されたデータを基にして意思決定を行うデータ駆動の考え方を導入した際の、組織に与える影響について調査しています。調査結果として、組織の生産性の向上が確認されました。

Scratch Community Blocks: Supporting Children as Data Scientists

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025847

子供の活動のデータをプログラミングを通して可視化/共有する、データ科学教育のツールキットである「スクラッチコミュニティブロック」を提案します。プログラミングで可視化を行うため、自由度が大きく、子供が主体的にデータ科学を学ぶことができます。

Supporting the Use of User Generated Content in Journalistic Practice

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025892

SNSなどで広まっているソーシャルメディアの真偽確かめる際の記事の条件について調査し、検証用ダッシュボードのプロトタイプの作成を行っています。情報の検索、並べ替え、フィルタリングすることで、必要な情報に素早くアクセスできます。

How Data Workers Cope with Uncertainty: A Task Characterisation Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025738

専門家意外のデータ科学者が、値の欠如などからなるデータの不確実性をどのように分析し、対処するかを調査しています。調査の結果、不確実なデータに対し、「無視」「理解」「最小化」「利用」の4パターンの対処を取ることが判明しました。

82Social Media Privacy

FDVT: Data Valuation Tool for Facebook Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025903

オンライン個人情報の商業的利用に関連する金銭的価値についての意識を高めるためのツール.Facebook向けに生成された個別化されたリアルタイムの収益の見積もりを提供し,ユーザの認識について調査する

Characterizing Social Insider Attacks on Facebook

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025901

Facebookの社会的インサイダー攻撃の蔓延を予測するためにリスト実験や定性的アプローチを実施.年齢が増すと加害者である割合は減り,OSNを利用する数が増えるほど被害者になる可能性は減る傾向がみられた.

Photo Privacy Conflicts in Social Media: A Large-scale Empirical Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025668

社会メディアでは、写真などは複数のユーザが共有することができるが、他のユーザのプライバシー性を損害する可能性がある。そこで、写真をアップロードしている人と、共有場所のオーナーについて調査して、問題を解決することを目的とする。

Towards Understanding Differential Privacy: When Do People Trust Randomized Response Technique?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025698

ランダム回答法(RRT: Randomized Response Technique)とは、普通ではプライバシーに関わり、回答者が答えにくい質問をアンケートで調査したいときに使うものであり、その快適性、理解性、信頼性を測定した。

Was my message read?: Privacy and Signaling on Facebook Messenger

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025925

Facebook Messengerでは、リアルタイムでメッセージが読まれたのかわかるが、プライバシーに悪影響を及ぼす可能性がある。そこで、送信者がメッセージを確認されたときの反応と、受信者のプライバシー性と反応を調査した。

84Wearable Technology

TriTap: Identifying Finger Touches on Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025561

スマートウォッチのタッチスクリーンで利用可能な単一フレームで行う指の識別方法を提案。接触面の指の形が明確なタッチによる指の接触領域の特徴から識別。応用例として同一のボタンでも押す指で入力が変化するキーボードを実装。

WatchSense: On- and Above-Skin Input Sensing through a Wearable Depth Sensor

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026005

スマートウォッチのような小さなデバイスでは入力の効率・表現に制限があるという背景から、深度センサを用いた指先・タッチ位置の推定により、手の甲やその上の空間に入力空間を拡張させる技術を提案。将来ARやVRでの利用も期待。

Supporting Everyday Function in Chronic Pain Using Wearable Technology

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025947

ウェアラブルセンシング技術が慢性疼痛患者のリハビリをどのように促進させるかを調査。スマートフォンのジャイロセンサを用いて、運動の度合いに応じた音をフィードバックする装置を作成。患者の能力や自己効力感、自信の向上に貢献。

SoPhy: A Wearable Technology for Lower Limb Assessment in Video Consultations of Physiotherapy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025489

理学療法士によるビデオでの遠隔相談において身体動作の細かな評価をすることが困難であることから、体重の分布などをリアルタイムで送信するシステムを提案。従来よりも評価の効率が向上し、療法士の自信を持った評価に貢献。

85Camera-based Tracking

EagleSense: Tracking People and Devices in Interactive Spaces using Real-Time Top-View Depth-Sensing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025562

人の位置や向き,行動のリアルタイム追跡にトップビューカメラを用いる場合,複雑なシステムやアルゴリズムが必要となる.そこで著者らはEagleSenseを開発し,簡単にリアルタイムのトラッキングデータを求めることを可能とした.

Interactive Visual Calibration of Volumetric Head-Tracked 3D Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025685

ヘッドトラッキング3Dディスプレイは,ディスプレイに対するユーザの視点の較正における微小な誤差によって3D錯覚を混乱させる可能性がある.そこで,著者らは視覚的な位置合わせにより,容易かつ正確に較正するための手順を提案した.

Changing the Appearance of Real-World Objects By Modifying Their Surroundings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025795

著者らは,周囲の空間を制御することによって,物体の知覚される外観を変化させる手法を提示している.オブジェクトそのものではなく,周囲の空間を変更することで,オブジェクトのサイズ,色,形状などを変更する.

HeadPhones: Ad Hoc Mobile Multi-Display Environments through Head Tracking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025533

著者らは,複数のモバイルデバイスをマルチディスプレイ環境に空間的に登録するためのアプローチとしてHeadPhonesを提案する. この手法では,複数のモバイルデバイスを共通の座標系に登録するために,ユーザの頭部を参照する.

87Experiences with Virtual Reality

ShareVR: Enabling Co-Located Experiences for Virtual Reality between HMD and Non-HMD Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025683

HMDを着けていなくても、その場にいる全ユーザが一緒に楽しめるShareVRを提案した。ShareVRでは、全ユーザにVR空間を見せるためモバイルディスプレイとフロアプロジェクションを用いる。ベースラインとの比較の結果、プレゼンスとソーシャルインタラクション、楽しさが向上された。

CarVR: Enabling In-Car Virtual Reality Entertainment

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025665

車両で移動中でも利用できる同乗者用のVRコンテンツの提案。車につけたセンサ情報を基に、車体の動きとVR内の動きを連動させることでVR空間に合った遠心力を感じられる。実験結果により、VR酔いの軽減と楽しさ、プレゼンスの向上が確認された。

Effects of Sharing Physiological States of Players in a Collaborative Virtual Reality Gameplay

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026028

2種類の協調VRゲームを通して、他プレイヤーの心理状態の提示による体験内容やプレイヤー間の関係性への影響を調査した。心理状態は心拍数をハートの伸縮として提示。調査の結果、体験内容への影響はポジティブな傾向がみられた。

VRRRRoom: Virtual Reality for Radiologists in the Reading Room

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025566

MRI等を扱う放射線医師の画像診断を支援するVRシステムを提案した。誤診断の原因要素を排除した空間にイメージを表示、タッチパネル操作でイメージの調節が可能。医療専門家の使用感として、好意的な意見が多かったがいくつか課題も指摘された。

Handsfree Omnidirectional VR Navigation using Head Tilt

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025521

VRの移動方法として、従来は視線方向にしか進めなかった足踏み移動方式(WIP)を拡張、頭の傾き方向を進む方向にしたWIP-TILTと実装した。実験では高いプレゼンスを維持しつつ、ジョイスティックと同等の操作パフォーマンスを発揮された。

91Models of Use and Gestures

High Costs and Small Benefits: A Field Study of How Users Experience Operating System Upgrades

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025509

ソフトウェアアップデートに対するユーザの対応について調査した.ユーザはアップデートに対してネガティブである.アップデート中のフィードバックなどを改善し,アップデートのユーザ体験を向上させるべきである.

Understanding Shoulder Surfing in the Wild: Stories from Users and Observers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025636

実世界でのショルダーハックについてする側とされる側から調査した.ショルダーハックは悪意なく行われることが多いが,両者にネガティブな感情を抱かせる.見られるデータは個人情報が多く,興味や趣味,やりとりしている第三者の情報にまで及ぶ.

Fieldward and Pathward: Dynamic Guides for Defining Your Own Gestures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025764

ユーザ定義のジェスチャの作成を補助するシステムを作成した.Pathwardでは,ジェスチャの候補となる線を提示し,Fieldwardでは,背景色で既存のジェスチャと被りにくい領域を提示する.

Gesture Interfaces: Minor Change in Effort, Major Impact on Appeal

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025513

ジェスチャに対する動作の大きさ,システムの信頼性,ユーザの満足度を調査した結果,動作の大きさとユーザの満足度には負の相関があった.ユーザの労力とシステムの信頼性のトレードオフを考慮したジェスチャインタフェースを設計するべきである.

MoveMeant: Anonymously Building Community Through Shared Location Histories

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025653

位置情報を共有することで,地域社会への気付きを増やすアプリケーション,MoveMeantを設計,実装した.MoveMeantは安全に集めた匿名の位置情報の集計から,地域で訪問数の多い箇所を示し,その地域への気付きを促す.

94Unusual Displays

MistForm: Adaptive Shape Changing Fog Screens

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025608

霧状のディスプレイであるMistformは一人で使用する場合や複数で使用したりする場合などに応じて形を変える。その歪みや明るさの変化を調整するアルゴリズムを作成。

The Object Inside: Assessing 3D Examination with a Spherical Handheld Perspective-Corrected Display

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025806

3次元物体の観察におけるHPCDのメリットを評価。比較対象はplanar screenと実物の3次元物体。結論:HPCDよりtouchpadのほうが3次元物体のrotationを容易にコントロールできる

Visual Composition of Graphical Elements on Non-Rectangular Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025677

rectangular display対応のガイドラインに基づいて、non-rectangular displayにおける画像やテキストの表示の仕方のガイドラインを提案

Effects of Tactile Feedback on the Perception of Virtual Shapes on Non-Planar DisplayObjects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025488

3次元物体の表示、触覚的フィードバック、cylindrical display、この3つの要素がユーザの3次元物体に対する認識を大幅に変えることを調査、検証した。比較対象:flat display

BreathScreen: Design and Evaluation of an Ephemeral UI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025973

瞬間的なディスプレイとして息をスクリーンとして投影する技法を提案。実験の結果、使用者の息の長さなどから表示できるものに制限があることがわかった。

100Improving Touch Interfaces

ProbUI: Generalising Touch Target Representations to Enable Declarative Gesture Definition for Probabilistic GUIs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025502

既存のモバイルタッチGUIは入力条件が厳しく, ユーザの意図を考慮したシステムを構築しにくい. 本研究では, ジェスチャ入力からユーザ意図を確率的に推測する処理を実装したフレームワークを提案した.

BackXPress: Using Back-of-Device Finger Pressure to Augment Touchscreen Input on Smartphones

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025565

既存の背面タッチ入力では位置座標の情報のみを利用していた. 本研究では背面からの圧力入力を利用したインタラクションを提案し, 背面タッチ設計に関するガイドラインを示した.

Improving Gesture Recognition Accuracy on Touch Screens for Users with Low Vision

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025941

障害者向けのタッチインタフェースの設計に関する研究は, 盲人を対象としたものがほとんどであった. 本研究では, 低視力者が作成したジェスチャも認識できるアルゴリズムを提案し, 認識精度と実行時間を大幅に改善した.

Understanding Grip Shifts: How Form Factors Impact Hand Movements on Mobile Phones

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025835

モバイル端末を持つ手(腕)の運動量・運動方向が、端末の形状・握り方・ボタンの位置によってどのように変化するか、また、その動きが少ないほどユーザに使用が好まれるかを調査した。調査結果を基にした新たなUIデザインの提案も行った。

101Innovative Input Techniques

Structured Input Improves Usability and Precision for Solving Geometry-based Algebraic Problems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025468

従来の研究で代数方程式の解法のコンテキストでスケッチベースの入力は適しているが,ジオメトリ入力を含んだ際にも当てはまるかを調べる.結果,スケッチベースの入力は構造化された入力よりも適していない可能性があることが分かった.

Genie: Input Retargeting on the Web through Command Reverse Engineering

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025506

音声,キーボード,コマンドライン入力のサポートを任意のWebアプリケーションに自動的に追加するインターフェースを開発することによってGenieを紹介する.

IconHK: Using Toolbar button Icons to Communicate Keyboard Shortcuts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025595

キーボードショートカットのアクセシビリティを向上させるために,キーボードショートカット情報をツールバーの絵の表現を崩すことなく自然に伝えるツールバーボタンの新しい設計IconHKを提案する

Mouse, Tactile, and Tangible Input for 3D Manipulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025863

3次元空間の仮想空間でオブジェクトを操作するときの,マウスベース,タッチベース,タンジブルユーザインターフェースでの入力の使いやすさの違いを評価する.3つの入力はどれも同じ精度であるが,タスク完了時間がそれぞれで異なる.

103Performative Interactions

Performing Research: Four Contributions to HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025751

HCI研究を拡張するアプローチとして、研究者が自分のプロジェクトを設計するだけでなく、参加者と共に参加しインタラクションする研究形態を定義。4つのケーススタディの分析により、HCI研究を拡張できることが示唆された。

MagicFace: Stepping into Character through an Augmented Reality Mirror

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025722

ユーザの外見を変化させるAR技術が人々に与える教育的、文化的な影響を調査。アプリの使用者を観察し、メイクアップアーティストやオペラ歌手に有用なツールとなること、人々に文化に触れるきっかけを与え得ることがわかった。

Interactive Performance as a Means of Civic Dialogue

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025897

郊外での社会的緊張に関連し、市民の参画を促進するためのインタラクティブパフォーマンスの事例研究を提示。観察、インタビュー、コメントなどを分析し、視聴者の関与と批判的思考に貢献するパフォーマンスのデザインについて議論。

The Game of Performing Play: Understanding Streaming as Cultural Production

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025854

デジタルゲームのライブストリーミングで魅力的な配信をするための技術を調査。プラットフォームの分析からライブストリーミングにおける3つの主要なテーマを発見。議論よりプラットフォームの主要な設計上の考慮事項がわかった。

104Serious + Educational + Exer Games

Finding the Right Fit: Understanding Health Tracking in Workplace Wellness Programs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025510

アンケート調査は、米国企業に対して、職場におけるウェルネスプログラムの影響を調べるために行われます。ほとんどの人がプログラムについてポジティブに感じていることが判明しましたが、主な関心事は個々の多様性への配慮がないことです。企業は、健康に関する全体像を把握し、追跡可能なシグナルだけに依存しないプログラムの開発に引き続き注力すべきです。

Mastery Learning of Second Language through Asynchronous Modeling of Native Speakers in a Collaborative Mobile Game

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025544

ToneWarsは、ネイティブスピーカーと遊ぶことができるモバイルゲームで、中国語を学習します。ネイティブスピーカーの相互作用をモデリングすることによって非同期なゲームプレイが行われます。3週間定期的にゲームをプレイした後、すべての参加者に有意な学習効果が見られました。

Misrepresentation of Health Research in Exertion Games Literature

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025691

この論文では、運動ゲームで行われたいくつかの研究は間違った前提に基づいていると主張している。広く引用されている論文は、しばしば誤って表現されている。それらの論文では相関関係しか示してないのにゲームをすることは肥満を引き起こすと書かれている。運動ゲームは長期の身体活動を増加させないというエビデンスがある。HCIに関連した研究について、より信頼できる文献のレビューとより厳格なレビュープロセスが求められています。

Teaching Programming with Gamified Semantics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025711

Reductは、理解を最初にするアプローチを使用して基本的なプログラミングを教えるために設計されたパズルゲームです。プレイヤーはボード上のアイテムを操作してゴール内のアイテムを生成する必要があります。各項目はいくつかのプログラミング構造に対応しています。生徒はコンセプトを学び、ゲームを楽しむことができました。

105Technology in Households

Investigating the Suitability of the Asynchronous, Remote, Community-based Method for Pregnant and New Mothers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025546

クローズドなFaceBookのグループを利用した定性的研究手法であるARC手法を妊婦と新生児をもつ母親を対象に適用。本研究では既存のARC手法の工程新しい工程を追加した。

Has Instagram Fundamentally Altered the 'Family Snapshot'?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025928

親が家族のスナップショットを収集・管理・共有を行うためにインスタグラムをどのように利用しているのかの調査を行った.調査方法としてはInstagramから子供や育児に関する4000枚のサンプルを収集し、視覚分析を行った.

Internet Search Roles of Adults in their Homes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025572

成人のオンライン情報探索手法についての調査を行った.40人の成人被験者にインタビューと情報検索タスクを課し,その結果をもとに9種類の情報検索者に分類し若者との比較を行った.

Understanding the Role of Human Senses in Interactive Meditation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026000

人間の感覚がアプリを使った瞑想体験に どのような 影響を与えているのかの調査を行った.スマートフォンアプリを使ったインタラクティブな瞑想において人間の感覚の組みわせによってどのような効果が得られるかを実験・評価した.

Gender Norms and Attitudes about Childcare Activities Presented on Father Blogs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025767

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107Design and Games

Supporting Easy Physical-to-Virtual Creation of Mobile VR Maze Games: A New Genre

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025494

本論文では、現実空間におけるユーザ制御のゲームデザインと、モバイルデバイス上の仮想空間におけるゲームプレイとを組み合わせた新しいゲームジャンルを提案する。

The UX of Avatar Customization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026020

アバターのカスタマイズに関する研究では、通常、ユーザーアバターのアイデンティティまたは自己表現に焦点を当てる。 本論文ではアバターのカスタマイズのユーザーエクスペリエンス(UX)に着目した。

To Three or not to Three: Improving Human Computation Game Onboarding with a Three-Star System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025997

三つ星評価システムがHCGの選手の行動にどのような影響を及ぼすか。この研究では、タンパク質フォールディングHCG Folditに実装された3つ星システムの影響を調べました。

115Speculation & Storytelling

Reworking the Gaps between Design and Ethnography

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026051

デザインと民族学の間にあるギャップが互いに誤解を招くことがあるため双方を混合することを考えた. 民族学とデザインの研究を進行中の会話に取り入れることでギャップをなくすことにした結果,議論がより円滑になった.

On Speculative Enactments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025503

HCIにおける投機的手法の使用を反映している. Runner Spotters,Metadating,Quantified Weddingの3つの例を通して投機的実践に対する経験中心のアプローチを提案している.

Research Fiction: Storytelling, Plot and Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026023

文献の研究で特定された「基本的なプロット」をシナリオや投機的なデザイン,デザインフィクションに利用する. プロットやストーリーテリングのより良い理解が,反映された研究フィクションにより貢献すると主張する.

Intersectional HCI: Engaging Identity through Gender, Race, and Class

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025766

ユーザと著者のアイデンティティの複雑さに関わる枠組みとしてintersectionalityを導入し,アイデンティティを文脈上の環境に関連させて位置づける. CHI手続におけるアイデンティティ表現のメタレビューを行った.

118Classroom Tools

Better Organization or a Source of Distraction?: Introducing Digital Peer Feedback to a Paper-Based Classroom

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025564

ペアフィードバックは教育設計において中心となる活動である。デバイスを用いることで情報の入手と共有が即座に行えるようになるが、紙とペンによるフィードバックの方が生徒と教師にとっては扱いやすいと考えられている。そこで、デジタルフィードバックの有用性を示すために73人の生徒を対象とした実験を行った。実験の結果、どちらの方法でも同様の質と量のフィードバックが得られた。しかし、デジタルフィードバックでは生徒たちに情報収取の新たな方法を提供することができた。この結果を受けて、フィードバックの方法を再設計することを提案する。

Group Spinner: Recognizing and Visualizing Learning in the Classroom for Reflection, Communication, and Planning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025679

グループスピナーは、教師が生徒たちの学習活動を観察し、反映しやすくするための視覚的ツールである。グループスピナーによって、教師は生徒たちのグループ学習と学習態度における異なった側面を観察することができる。6人の教師を対象に、23のクラスに実験を行い、グループスピナーは教育現場において様々な有用性が考えられると結論が得られた。

ViVo: Video-Augmented Dictionary for Vocabulary Learning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025779

Vivoは言語習得のために動画を用いるサービスである。Vivoでは自動的に字幕に基いたショートビデオクリップが作成される。学習者たちは今までの学習方法に比べて、約30%多くの単語を覚えていた。彼らはこのような動画を用いた学習方法を有用であると推奨している。

From in the Class or in the Wild?: Peers Provide Better Design Feedback Than External Crowds

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025477

ペアフィードバックとソーシャルメディア等からのフィードバックのどちらが優れているのかを比較してみた。結果、ペアフィードバックの方が優れた質の情報が得られたが、ソーシャルメディアからのフィードバックはペアフィードバックでの情報を補助することができるため、こちらの方法もまた重要であることがわかった。異なったフィードバックからの情報をどのように有益なものにするかを考えさせる研究であった。

119Finger and Pen

Collection Objects: Enabling Fluid Formation and Manipulation of Aggregate Selections

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025554

複数のオブジェクトをグループ化したり操作できるCollection Objectsを提案。ペンとタッチの同時入力ができるベクトルグラフィックで実装し、デザイナーに使ってもらい、複数のオブジェクトを素早く柔軟に操作できると評価された。

IllumiPaper: Illuminated Interactive Paper

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025525

デジタルペンとインタラクションすることで発光する紙に視覚フィードバックを合わせたユーザインタフェースの提案。専門家へのインタビューより教育的アプリケーションに役立ち、紙の特性を保ちつつ発光する点が評価された。

Does Practice Make Perfect?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025585

トレーニングでタッチレイテンシを補完できるかを調査。レイテンシありとなしとのパフォーマンス差は54%減少し,トレーニングの効果は7週間以上経過しても次女くすることを確認した。

MarkPad: Augmenting Touchpads for Command Selection

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025486

タッチパッドを利用したホットキーの提案。タッチパッドを小領域に分割し,ある領域から別の領域へマウスを操作することで登録したソフトが起動する。視覚と触覚のシートを用いることで95%の精度,タッチパッドの中央のシートをなくすと精度が下がる。

120Interactions in Virtual Reality

Experimental Evaluation of Sketching on Surfaces in VR

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025474

VRスケッチツール構築の基礎を築く。VR環境での3Dスケッチの不正確さに影響を及ぼす要因について定量的に分析し、視覚指導によるスケッチの精度への影響を評価。視覚指導は位置精度を改善するが、美的品質に悪影響を与えうる。

I Am The Passenger: How Visual Motion Cues Can Influence Sickness For In-Car VR

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026046

車内でHMDを使用する際の酔いに関するベースラインを確立。車内での360°ビデオの視聴を複数の条件で行い、酔いへの影響を検証した。酔いと没入感のバランスに対する最適解は無く、人によって異なる解決策が必要と示唆された。

VaiR: Simulating 3D Airflows in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026009

臨場感を出すには複数の感覚の刺激が必要であるという背景から、視覚と聴覚に伴った気流によって触覚を刺激するということを提案し、ウェアラブルなプロトタイプを作成した。ユーザスタディの結果、臨場感と楽しさを高める効果を確認。

123Patient-generated Data in the Clinic

Making Space for the Quality Care: Opportunities for Technology in Cognitive Behavioral Therapy for Insomnia

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025549

不眠症の認知行動療法(CBT-I)の臨床ワークフローと、人のケアの質を高める方法を提案する。CBT-Iのワークフローが5つのカテゴリーで構成されている。 臨床家と患者が適切な理解を持って質の高い治療上の関係を築くことができる。

Prescribing 10,000 Steps Like Aspirin: Designing a Novel Interface for Data-Driven Medical Consultations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025570

既存のワークフローへのデータ駆動型コンサルテーションの統合のサポートを行う臨床家インタフェースを設計するためのワークショップを実施し、その場でのインタフェースの役割を調査した。ユーザ中心の設計アプローチによる臨床医インタフェースを開発し役割を経験的に特定することに貢献した。

Crafting a View of Self-Tracking Data in the Clinical Visit

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025589

パーキンソン病患者9人にFitbit Zipステップカウントセンサを提供した。 4週間着用し、その後、神経科医との臨床訪問のために戻った。会話と行動の両方の会話分析を使用することで, 共有された意思決定に向けたデータの「見解を作る」

What Happens to Digital Feedback?: Studying the Use of a Feedback Capture Platform by Care Organisations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025943

ThoughtCloud: 人々が評価や音声やビデオの応答を簡単に残すことを可能にするフィードバック収集プラットフォームである。 ThoughtCloudは、障害を持つ人々にケアサービスを提供する4つの団体で試用した。

129Cultural Heritage

Designing Cultural Values into Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025908

博物館に設置したシステムのユーザスタディを通して,文化的価値の理解を助けるインタラクションデザインについて調査した.効果的なデザインの推奨事項として展示物を訪問者の実生活と結びつけられるようにすることなどの項目を挙げた.

Kinecting with Orangutans: Zoo Visitors' Empathetic Responses to Animals? Use of Interactive Technology

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025729

動物園で動物へのEmpathy を促進するため、Kinectを利用したオラウータン用お絵かきアプリなどを実装し展示した。来場者へのインタビュー結果から、1)動物の認知能力の活用2)個体ごとの好みの反映、の2点に則ったデザインが効果的であると示唆された。

Reconsidering Nature: The Dialectics of Fair Chase in the Practices of American Midwest Hunters

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025966

近年進む、自然と人をつなぐ技術としてのHCI研究のため、人が自然と接する伝統的アクティビティである狩猟における人々の価値観を狩人へのインタビューで調査した。全ての狩人がFair Chaseに言及していたが、その定義は得物や狩場で異なっていた。

Exploring Seasonality in Mobile Cultural Heritage

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025803

夏冬でアクティビティが異なる観光地でユーザの探索を支援する2種類の仕様のアプリを6月に5日間導入した結果、1)両方の季節のコンテンツの閲覧は新しい観点を与える2)季節の表示切替をする使用ではそれを促す工夫が必要、とわかった。

Where No One Has Gone Before: A Meta-Dataset of the World's Largest Fanfiction Repository

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025720

二次創作研究の促進のため、世界最大の二次創作作品投稿サイト”Fanfics.com”上の作品の匿名メタデータセットを作成(http://research.frult.me)し、いくつかの分析を例として行った。

130Explorative Engineering

Illumination Aesthetics: Light as a Creative Material within Computational Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025466

フレームや反射板等の形状を自由に設定し、光がどのように反射するかシミュレートするツールを開発。3Dプリンターで出力する事で、発光デバイスを容易に製作することが可能。少数の光源から幅広い幾何学模様を表現できる。

Transformative Appetite: Shape-Changing Food Transforms from 2D to 3D by Water Interaction through Cooking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026019

水に戻すことで、立体的な形状に変形する平面状の食品を開発した。 でんぷん等の一般的な食品素材から作られており、セルロースの塗り方によって変形後の形が異なる。

Emotion Actuator: Embodied Emotional Feedback through Electroencephalography and Electrical Muscle Stimulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025953

遠隔地にいる2者間コミュニケーションにおいて、相手に感情を伝える新しい方法を提案。 脳波から話者の感情を分類し、その感情に応じた電気刺激を対話相手に与えて体を動かさせ、感情を共有する。

Understanding the Role Fluidity of Stakeholders During Assistive Technology Research "In the Wild"

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025493

障害支援技術に関する実地研究の場における被支援者の振る舞いの調査。articulation work(共同作業を行うにあたっての準備等のメタ的なタスク)について理解を深めることで、研究計画や分析を良いものにできることを示唆。

132Helping Software Developers

Micro-Versioning Tool to Support Experimentation in Exploratory Programming

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025597

試行錯誤的なプログラミング向けの小規模バージョン管理ツールを開発した。ライトなUIと操作履歴モデルにより簡単にトライ&エラーが出来る。評価実験の結果、ユーザビリティおよび履歴モデルの妥当性について高評価を得た。

Codeon: On-Demand Software Development Assistance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025972

リモート開発支援ツール“Codeon”を開発した。効率良くリクエストとレスポンスを作成出来、コードの比較等も容易に行える。評価実験ではベースラインよりもタスク達成数が多く、生産パフォーマンスの向上が確認出来た。

PFIS-V: Modeling Foraging Behavior in the Presence of Variants

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025818

バリエーションに富んだ情報空間での探索の振る舞いをモデル化した。既存のモデルのアルゴリズムを拡張し、プログラミングのナビゲーションに利用。評価実験では既存モデルに対してナビゲーション精度が平均10%、最大25%向上した。

Improving Communication Between Pair Programmers Using Shared Gaze Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025573

パートナーの注視箇所をエディタ上で可視化したペアプログラミングを提案し、リモート環境でのコミュニケーションの改善を図る。評価実験では可視化がある場合により速く正確にコミュニケーションが出来る可能性を示した。

134Motivation in Peer-production Communities

Crowd Diversity and Performance in Wikipedia: The Mediating Effects of Task Conflict and Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025992

Wikipediaにおいて、編集者の多様性がパフォーマンスに及ぼす影響を調査した研究。 経験・貢献の多様性はタスクコンフリクトを媒介してパフォーマンスに影響することがわかった。

Freedom versus Standardization: Structured Data Generation in a Peer Production Community

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025940

OpenStreetMapに注目し、自由と標準化のあいだでどのように構造化されたデータを作成しているかを調査。 正確性、コミュニティ、データという3つの概念が見えた。

Commitment of Newcomers and Old-timers to Online Health Support Communities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026008

健康支援を行うコミュニティを対象とし、参加者はコミュニティからどう影響を受けるのか、どのくらいコミュニティに留まるのかを調査。 情報的・感情的支援を求めるものは時間とともに減少すること、その一方で新たにスレッドを立ち上げる回数は単調に変化しないことがわかった。

Starting Online Communities: Motivations and Goals of Wiki Founders

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025639

新しくコミュニティを作成しようとする人の動機とコミュニティ構築にどのような関係があるのか。 情報の質を目的としたコミュニティは、情報共有が動機であり、一体感が目的のコミュニティは学びが動機となる。

Investigating the Motivational Paths of Peer Production Newcomers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026057

Wikipediaの新たな編集者となったものの動機が時間とともにどう変化するのかを調査した研究。 コアメンバーとなるほど動機は上昇すること、楽しさ・自己表現のため、などの非道具的動機は時間とともに減少することがわかった。

143Drones

Spiders in the Sky: User Perceptions of Drones, Privacy, and Security

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025632

ドローン規制を行うにはまず、ドローンのプライバシーとセキュリティへの影響に対する人々の認識を知る必要がある。そのため人々の認識を調査し、規制の方向性を提案した。

Privacy Mechanisms for Drones: Perceptions of Drone Controllers and Bystanders

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025907

ドローンによる盗撮を防止する手法を提案しても、人々が効果的、実用的であると感じなければその手法が採用されることはない。そこで、8つの既存手法に対し、人々がどのように感じているかをオンラインで調査した。

Free to Fly in Public Spaces: Drone Controllers' Privacy Perceptions and Practices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026049

ドローン使用者のプライバシー問題への関心を調査することは、ドローンを設計をするために重要である。そこで、12人のドローン使用者にインタビューし、非使用者との間に認識の差があることを明らかにした。

Drone & Wo: Cultural Influences on Human-Drone Interaction Techniques

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025755

ドローンの直感的な操作方法は使用者の文化的背景に影響を受ける。そのため、米国と中国の被験者を比較し文化的特性による操作方法の差異を明らかにした。

145Personal Informatics & Self-Tracking

TummyTrials: A Feasibility Study of Using Self-Experimentation to Detect Individualized Food Triggers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025480

腸炎に悩む人たちが、日々の食事や腹痛の記録をして、統計的に腸炎のきっかけとなる原因(カフェインとか乳糖とか)をつきとめることを助けるアプリを提案した。

Making Sense of Sleep Sensors: How Sleep Sensing Technologies Support and Undermine Sleep Health

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025557

睡眠のセンシングと支援に関する技術に対する意識調査を行った。調査は、スマホアプリのレビュー、オンラインサーベイ、インタビュー。アプリによってセンサデータの解釈がまちまちで、誤解を誘発する恐れもある。

Examining Menstrual Tracking to Inform the Design of Personal Informatics Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025635

女性が生理周期をどう管理しているかを調査し、個人情報管理システムの設計指針を議論した。性別、生活習慣、ライフステージ等を配慮した設計がされるべきと主張。

Quantifying the Body and Caring for the Mind: Self-Tracking in Multiple Sclerosis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025869

多発性硬化症患者がどう病気と付き合っているかを15人にインタビューした。各自様々な方法(日記、スマホアプリ、活動計測計等)を組み合わせて自己管理していることが確認された。

147Sharing, People and Communities

Building a Maker Community Around an Open Hardware Platform

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026056

Maker Community形成を観察した研究。ハードウェアBelaを用意し、Belaコミュニティの観察をした。十分なオープンソースを用意する必要や、知識共有ができるような既存コミュニティが重要であることが分かった。

Celebratory Technology to Orchestrate the Sharing of Devices and Stories during Family Mealtimes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025492

家族との食事中のインタラクションを促すChorusというシステムの提案。共有したい写真を複数のスマートフォンやタブレットを使って表示し、会話を促す。このChorusを用いて7つの家族を対象に3週間ほどの実験を行った。

Exploring Topic-Based Sharing Mechanisms

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025840

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HCI and Environmental Public Policy: Opportunities for Engagement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025579

HCIが環境政策に携わる機会についてまとめた。第一著者であるヴァネッサが温暖化、電子機器廃棄物、グリーンICTの3つの観点からの洞察をまとめた。また、これらの環境政策に携わるにあたって直面しうる問題についても述べている。