東京セッション(1)

5Perceptions of Visualizations

User-Guided Synthesis of Interactive Diagrams

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025467

非プログラマによる対話的な図表作成を対象として、Layout制約とInteractivity制約に基づく図表作成支援システムを構築した。開発コスト、表現性能、ユーザビリティの観点から提案システムの効果を示した。

Peripheral Popout: The Influence of Visual Angle and Stimulus Intensity on Popout Effects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025984

周辺視におけるポップアウト効果の評価を行った。6種類の効果(色、形、大きさ、輝度、動き、明滅)、5段階の強度、視野角を変えて認識精度を計測した結果、色/形/大きさは周辺視に弱く、輝度/動き/明滅は強いことが確認できた。

Attention Allocation Aid for Visual Search

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025834

画像から武器を持った人物を発見/識別するタスクに対して、視線移動情報と発見・識別制度の関係をモデル化し、タスク実行中のユーザを支援するシステムを提案した。支援がない場合と比較し、1.5倍発見/識別効率が向上した。

6Targets and Paths

Steering Through Sequential Linear Path Segments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025836

幅が異なる経路を連結した場合におけるステアリングモデルの提案.連結点の挙動変化についても分析.

Modeling User Performance on Curved Constrained Paths

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025951

様々な曲率を持つ経路を繋げたステアリングタスクのモデル化.マウス操作ではR^2 > 0.87,タッチ操作ではR^2 > 0.96でMovement Timeを予測できる.

Free the Hands! Enhanced Target Selection via a Variable-Friction Shoe

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025625

足でポインティングを行う際,可変摩擦が有効であるのか調査(結果は有効).練習により,TrackpadやTrackballと同程度の性能になる可能性が示される.

To Miss is Human: Information-Theoretic Rationale for Target Misses in Fitts' Law

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025660

フィッツの法則における新たなEffective IDの提案.これまでよりも計算が単純になるが,実用する前により調査が必要であると示される.

7Technology & Adoption

Implications for Adoption

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025742

HCIで焦点が当てられにくいプロトタイプの実社会での採用に関し他分野(TAM,SCOT)・HCIでの議論状況、議論枠組み(デザインフィクション)を整理する。現実の相互作用の複雑さに目を向けると技術革新が起こり易いのでは。

UX Design Innovation: Challenges for Working with Machine Learning as a Design Material

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025739

成熟技術で起こるはずのデザインイノベーションが機械学習(ML)で起こりにくい理由をUXデザイナに調査。MLは出力が入力データ依存なためプロトタイピングが困難等が理由。早期のデータ依存性の明確化等をHCI業界は考えるべき。

Technology Maintenance: A New Frame for Studying Poverty and Marginalization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025475

貧困とデザインに関する理論枠組「テクノロジメンテナンス」の提案。これは金銭、技術、社会的関係性の要因からネットへのアクセシビリティを維持できるかの理論枠組。米国の大学生に調査し、先進国での情報格差を明らかにする。

9Authentication and Access Control

How Do System Administrators Resolve Access-Denied Issues in the Real World?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025999

アクセス拒否エラーに遭遇すると試行錯誤で解決しようとする管理者が多いが、ピントはずれな設定変更を行なってセキュリティが台無しになってしまうことが多い。StackOverflowのようなフォーラムで聞いてもアテにならない。

User Interactions and Permission Use on Android

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025706

Androidアプリのアクセス許諾ダイアログは有効なのか? を調査した。微妙なアクセスが実際に発生したときダイアログを出せばすむ場合はそうすればいいし、バックグラウンドの謎アクセスがある場合はそれなりに対応すべし。

Where Usability and Security Go Hand-in-Hand: Robust Gesture-Based Authentication for Mobile Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025879

タブレット上の指の動きで認証を行なう「ジェスチャ認証」のロバストな手法「Garda」を提案する。ジェスチャの位置は気にせず回転や拡大は気にするのが良い。

I'm too Busy to Reset my LinkedIn Password: On the Effectiveness of Password Reset Emails

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025788

LinkedInのID/パスワードが流出したときユーザにパスワードリセットの要求メールを送ったが半数は無視され10日以上後で反応した人も多かった。理由は「忙しいから」が一番多かったが、そもそも気にしてない人も多かった。

11Design Theory

Making Ritual Machines: The Mobile Phone as a Networked Material for Research Products

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025630

モバイルフォンをネットワークの要素として組み込んだ様々な製品について分析を行い、用いられた機能と製品内での役割をもとに7つに分類した。 さらに、筆者らがデザインした5つの製品についてデザインコンセプトと技術を紹介した。

Products as Agents: Metaphors for Designing the Products of the IoT Age

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025797

様々なInternet of Thingsの製品を、社会での振る舞い方によって次の3つのメタファーで表現した。 カウンター:データを集める製品。 アクター:データをもとに独自のレスポンスを返す製品。 クリエイター:未来を創り出す製品。

Pause: A Multi-lifespan Design Mechanism

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026031

プロジェクトの休止を発生のリズムと背景によって、定期的な休止、再開するタイミングを待っている休止、社会的背景による休止、再開のめどが立たない休止、休暇としての休止に分類した。 そして、休止を戦略的にデザインの過程に組み込む方法を紹介した。

Interdependent Wearables (for Play): A Strong Concept for Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025939

Hotaruというウェアラブルデバイスを用いた実験で参加者間によい関係を築いた。そして、様々なウェアラブルデバイスを分析し、実験の結果を踏まえて、繋がるウェアラブルデバイスを新たなデザインコンセプトとして提案している。

How Methods Make Designers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025864

シリコンバレー発祥のデザイン手法は様々な国へと波及しており、国の特徴によって差異が存在している。その調査のために、長期間に渡るインタビュー調査を行った。そして、各国の文化的背景を踏まえて、デザイン手法の変化について議論している。

12Fabrication via 3D Printing

Consumer to Creator: How Households Buy Furniture to Inform Design and Fabrication Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025666

人々が自宅に必要な物を購入する為にどのように新興技術を利用しているかは明らかになっていない.16世帯が家具を購入するまでのプロセスを調査した.その結果として,人々が望む物を製作する際のデジタル設計の機会を特定した.

Stretching the Bounds of 3D Printing with Embedded Textiles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025460

織物は簡単に折り曲げられたり、ひねることができる柔軟な素材であり、3Dプリントは機能的なものが作れる技術である。その二つの技術を上手く統合するプロセスを示し、織物の質が造形物をどのように向上させることができるかを示した

WeaveMesh: A Low-Fidelity and Low-Cost Prototyping Approach for 3D Models Created by Flexible Assembly

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025699

早く,安く,メッシュ構造で,3Dオブジェクトを製作できるシステムWeaveMeshを提案.自由形状の表面構造をシミュレートするソフトウェアや製作をサポートする可動式コネクタなども提案されている.

13Learning and Reading

A Framework for Speechreading Acquisition Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025560

7人の英語読話教師への平均40分のインタビューを質的データ分析することで、読話習得のフレームワークを提案・評価した。これを用いて、新たな読話習得ツール(SATs)を作る方法を3つの実例とともに示した。

FLight: A Low-Cost Reading and Writing System for Economically Less-Privileged Visually-Impaired People Exploiting Ink-based Braille System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025646

バングラデシュにて、貧困層の視覚障害者向けに、$10以下で作れるインク点字の読み書きデバイスを開発した。読みとりデバイスをLED+フォトトランジスタで安価に実現。読み速度=13語/分、書き速度=30文字/分を達成した。

Teaching Language and Culture with a Virtual Reality Game

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025857

外国語(日本語)学習において、外国語環境に没入するVRゲーム(Oculus Lift)を開発した。 非VR版と比べて語彙テストの結果は向上しなかったが、文化 的行動(お辞儀)を身につける効果があった。

Identifying how Visually Impaired People Explore Raised-line Diagrams to Improve the Design of Touch Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025582

視覚障害者が線が浮き上がっている触図をどうやって認識しているかを、指をトラッキングして調べた。図のタイプと熟練度によって異なる方法を取っていた。結果に基づいてタッチインターフェースデザインの設計指針を示した。

16Smartwatch Interactions and Displays

AirPanes: Two-Handed Around-Device Interaction for Pane Switching on Smartphones

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026029

スマートフォンを保持している手の親指と,反対側の手の人差し指による空中ポインティングを利用して,画面切り替えの手間をなくす.商品を探すタスクにおいて,提案手法の操作時間は通常のタッチ操作の50%であった.

Float: One-Handed and Touch-Free Target Selection on Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026027

腕を傾けてカーソルを操作し,空中でのタップ動作によって,内蔵センサのみでのスマートウォッチの片手操作を提案.ポインティングタスクを行い,手のひらを下げる方向に腕を傾ける操作は時間がかかることが明らかになった.

COMPASS: Rotational Keyboard on Non-Touch Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025454

非タッチ画面のスマートウォッチ向けに,可動式ベゼル・円形レイアウト・複数カーソルの3つを組み合わせたキーボードを提案.カーソル数は3つが好ましく,次の文字を予測してカーソルの位置が動的に変化する方式が速い.

WatchThru: Expanding Smartwatch Displays with Mid-air Visuals and Wrist-worn Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025852

市販のスマートウォッチの画面上に透明なアクリル板をつけることで画面を拡張する.画面を傾けることによって,空中に浮かぶ第二のディスプレイやARとしての利用を提案.画面の切り替える角度は12.5度が良いことが示された.

Evaluation of Korean Text Entry Methods for Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025657

スマートウォッチでの韓国語ソフトウェアキーボードを検討するため,現在スマートフォンで使われている4つのキーボードをスマートウォッチで実装し,評価した.テンキー配列のSKY方式が最速であることが示された.

17Social & Collaborative Technologies

"WhatsApp is for family; Messenger is for friends": Communication Places in App Ecosystems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025484

なぜスマホユーザは複数のチャットアプリをインストールしており、またどのように使い分けているのかをインタビュー調査を通して考察した研究。 ユーザは交友関係や、参加者の役割、目的に応じてチャットアプリを使い分ける。

I Need Your Encouragement!: Requesting Supportive Comments on Social Media Reduces Test Anxiety

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025709

不安を低減させる新たな手法を提案(SNSで応援してもらう:Social support)している。 1.SNSに「俺を応援してくれ!」と投稿する。 
2.その後、送られてきた応援メッセージを見て元気をもらう。 提案手法のほうが不安を低減させる傾向にあるが、被験者から不評だった。

Goodbye Text, Hello Emoji: Mobile Communication on WeChat in China

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025800

著者らはWeChatにおける絵文字やステッカー、いわゆるスタンプの使われ方を調査している。 ユーザたちは文化や文脈に合わせてEmoji・Stickerの意味を
再解釈することでお互いの親密度を高めている事が観察された。

A Kaleidoscope of Languages: When and How Non-Native English Speakers Shift between English and Their Native Language during Multilingual Teamwork

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025839

非英語話者を含むグループワークでは英語と母語が入り交じることがある。 彼らはどのようなとき英語と母語を切り分けているのか、フィールドワークを通して分析している。 また、分析結果から複数言語が同時に話されるコミュニケーションツールに対する設計指針を提案している。

19Understanding Data Visualization

Understanding Concept Maps: A Closer Look at How People Organise Ideas

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025977

79のアイディアから1つのコンセプトマップを作らせる実験を14人に行った.作成プロセスを4つの主テーマと28の副テーマに分解し,9つの推奨されるデザインパターンを定義した.コンセプトマップの自動生成アルゴリズムへの応用が期待される.

Increasing Users' Confidence in Uncertain Data by Aggregating Data from Multiple Sources

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025998

不確かな情報に関する意思決定のための効率的な複数の情報源の比較方法の検討を天気予報を用いて行った. 3つの情報源を用いた実験から得られた値の範囲を表示する方法とそれぞれのデータを並べて表示する方法が効果的だと分かった。 

Bottom-up vs. Top-down: Trade-offs in Efficiency, Understanding, Freedom and Creativity with InfoVis Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025942

ボトムアップとトップダウンの2種類の視覚化ツールを用いてデータセットの視覚化を行わせた。前者は視覚化プロセスの理解を助け成果物へのオーサーシップの感情を促進すること後者は負担が少ないがシステムの影響を受けやすいことが分かった.

What Happened in my Home?: An End-User Development Approach for Smart Home Data Visualization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025485

スマートハウスで収集したデータの視覚化システムDASHを開発した。電力の使用状況や窓の開閉状態など知ることができ、カスタマイズも可能。自分の関心のあるトピックに関する概要を知るためにツールを使うことができることが分かった。

23Fabricating New Materials

WireFab: Mix-Dimensional Modeling and Fabrication for 3D Mesh Models

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025619

手早く3Dオブジェクトを作成するためのシステム。モデルの大部分をワイヤーで構成し、組み立てることで大幅な時間短縮を実現。また、関節等ワイヤーで再現できない箇所は3Dプリンタで作成し、可動なオブジェクトを作ることができる。

Digital Mechanical Metamaterials

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025624

3Dプリント可能で,デジタル機械信号を伝達できる,ばねを埋め込んだセルを提案.このセルを複数使用し,単純な論理回路を実装.また,ユーザがセルを使った3Dオブジェクトを設計できるエディタも実装されている.

Organic Primitives: Synthesis and Design of pH-Reactive Materials using Molecular I/O for Sensing, Actuation, and Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025952

pH値を人間が読み取り可能な出力に変換するセンサアクチュエータのデザインスペースと制御手法を提案. 食品に由来する化合物の基づいて 色 / 匂い / 形状 を変化させる.

Flexibles: Deformation-Aware 3D-Printed Tangibles for Capacitive Touchscreens

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025663

変形可能なタンジブルオブジェクトの提案. 3Dプリンタで導電性と柔軟性をもつフィラメントを用いて一発で造形. Pressing / Squeezing / Bendingの3種類の変形を可能にした.

26Toolkits and UIs

AVUI: Designing a Toolkit for Audiovisual Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026042

音と映像をインタラクティブに統合できるツール. 標準的な設計指針やツールがなかったため,有識者インタビューやハッカソンを経て開発を行った. openFrameworksのアドオンが公開されている.

Suggesting API Usage to Novice Programmers with the Example Guru

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025827

コンテキストに応じた,プログラミング初心者向けのAPIサジェストシステム. ドキュメントベースでAPIを調べる方法との比較実験を行ったところ,主要なAPIの機能を幅広く参照して使えていた.

Toward Everyday Gaze Input: Accuracy and Precision of Eye Tracking and Implications for Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025599

一般的な視線入力アプリケーションの設計指針を示した. 2種類のアイトラッカと2種類の照明条件下で正確度・精度の測定を行い,凝視する画面位置に応じた最適なターゲットサイズや視線検出時の最適なフィルタ等を明らかにした.

Heat-Nav: Using Temperature Changes as Navigation Cues

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025965

腕につけたデバイスの温度変化によるナビゲーションを検討した研究. 迷路をクリアするタスクにおいては,35℃と29℃の2種類(正規ルートor not)の温度を連続的に変化させるのみで,効率的にクリアさせることができた.

CodePilot: Scaffolding End-to-End Collaborative Software Development for Novice Programmers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025876

共同作業を通してプログラミングの基礎を学べるWebベースIDE. コーディングだけでなく,テストやバグレポート,バージョン管理を共有画面を行えるため,プログラマの基本スキルを網羅的に会得できる.

27Uniqueness of Geographic Information

Crowdsourcing GO: Effect of Worker Situation on Mobile Crowdsourcing Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025917

モバイル端末でのクラウドソーシングが普及したが、ワーカーの回答状況がどうタスクに影響するかを調査。忙しさは30.1%完了率を下げ、連れがいる状況は平均報酬を7.6%上げ、疲労はタスクの品質を37.4%下げる。

The Effect of Population and "Structural" Biases on Social Media-based Algorithms: A Case Study in Geolocation Inference Across the Urban-Rural Spectrum

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026015

人口の偏りによるバイアスとアルゴリズムに起因するバイアスによって、ソーシャルメディアデータを用いるアルゴリズムで少数派ユーザーにとってうまく機能しない。tweetの位置推定タスクを題材にしている。

The Geography of Pokémon GO: Beneficial and Problematic Effects on Places and Movement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025495

ポケモンGOによる人の移動と地理的効果に関する論文。既存の地理的接続バイアスが強化されること、大規模な人移動を扇動すること、地理接続的な安全のリスクなどを取り上げている。

28Visual Perception based Decisions

Empirical Analysis of the Subjective Impressions and Objective Measures of Domain Scientists' Visual Analytic Judgments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025882

研究で用いる分析・ビジュアライズ手法に対して「親しみ」があることが、客観的な分析のしやすさに影響があるかを検証。親しみのある手法の方が好まれはしたが、使用感や正確さは手法の使いやすさによる影響が大きかった。

A Cognitive Model of How People Make Decisions Through Interaction with Visual Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025596

人が情報を集めて意思決定していく過程におけるデータのビジュアライズの影響を、部分観測マルコフ決定過程を用いてモデル化。モデルには、色と文字を読み取る時の、人の中心窩と周辺視野の視覚的特性を考慮した。

Building with Data: Architectural Models as Inspiration for Data Physicalization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025850

データの3D化の活用方法を探るため、建築の模型作成の特徴を、論文や建築家へのインタビューを通じて調査。建築のデザインプロセスにおける模型の種別と役割を分析し、データの3D化に通じる特徴を4つにまとめた。

29All about Data

Variolite: Supporting Exploratory Programming by Data Scientists

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025626

データ科学者は、コードをコピーしておいたり未使用のまま保持したりコメントアウトしたりと、通常のバージョン管理とは違うコーディングをしている。こうした探索的プログラミングを支援すべくコードの一部を選択してバージョン分岐させたり、タイムラインとツリー状表示を備えたシステムを提案。

The Trials and Tribulations of Working with Structured Data: -a Study on Information Seeking Behaviour

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025838

オンラインの構造化されたデータから情報を探す行動を対象に、職業や立場の違う20人の被験者のインタビューと分析を実施。そしてhuman structured-data interactionのフレームワークを提案。

Same Stats, Different Graphs: Generating Datasets with Varied Appearance and Identical Statistics through Simulated Annealing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025912

グラフ表示の重要性を示すのに使われるのがAnscombe’sQuartet(アンスコムの四つ組み)。散布図はまるっきり違うのに、平均・標準偏差・相関係数が一緒になってしまう例。こうしたデータセットを作り出すためのシステムを、焼きなまし法アルゴリズムで実現。

Inferring Cognitive Models from Data using Approximate Bayesian Computation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025576

近似ベイズ計算(ABC, approximate Bayesian computation)によって認知モデルを推論。メニュー選択モデルに適用したところ、メニュー項目をクリックする時間についての観察から同様の挙動を再現し、凝視時間等のユーザーの視覚系の特性を正確に推定できた!

Effects of Frequency Distribution on Linear Menu Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025707

メニュー使用はジップ分布(Zipfian distribution)に従う(12項目のメニューがあるとき最高頻度項目は最低頻度項目の12倍の頻度で選択される)が、本稿では頻度分布による「メニューの個別項目における選択時間」および「メニュー全体における選択時間」への影響を調べた

32HCI/UX Education and Industry

How Design-inclusive UXR Influenced the Integration of Project Activities: Three Design Cases from Industry

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025541

デザインを伴うUser Experience Researchがプロジェクト活動に対しどのように影響するのかの調査論文.フィリップスデザインの3つの産業活動を元に回顧的分析.UXRのプロセスにデザインが入ると,反復的にユーザや行為の文脈を考慮することになりUXの品質向上につながると主張.ケーススタディには「乳幼児と睡眠に着目したサービスの探求」「 妊婦の健康のためのサービスの探求」「授乳時の両親の体験の調査」の事例を使用.

Augmented Studio: Projection Mapping on Moving Body for Physiotherapy Education

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025860

「教科書の解剖学的知識は実世界の人体と照らし合わせにくい」問題に対し「解剖学的情報をリアルタイムに人体にプロジェクションマッピングすることで
筋肉/骨格情報とアノテーションを付加するシステム」を提案.調査ではすべての参加者(教師/学生)は学習体験の向上に同意.

Facilitating Development of Pragmatic Competence through a Voice-driven Video Learning Interface

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025805

発話で使える外国語学習用の動画翻訳システムの提案. 背景&問題「既存の文字ベース(字幕)でのリピートは効果が限定的」 評価「文字入力よりも発話入力の方が使用頻度が高まる」という結果

Advancing UX Education: A Model for Integrated Studio Pedagogy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025726

学部生に対し発展的なUX教育学を行っているプログラムの設計とその教育効果の評価を紹介したノート. UX教育のカリキュラムモデルと、そのための基本原則を提案. このカリキュラムで習得を目指した内容は「社会/研究方法; デザイン哲学; 開発スキル; リーダーシップ/チームワーク; グローバルな善徳」の6項目.

35Players, Spectators, Communities

Don't Talk Dirty to Me: How Sexist Beliefs Affect Experience in Sexist Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025563

プレーヤーの性別,男尊女卑的な信念の度合い,ゲーム内での性差別的な見た目や対話の関係性を調査.性別に関わらず,男尊女卑的な人ほど性差別的な見た目を含むゲームを楽しいと感じるが,差別的な対話は楽しみを生まないことを示唆.

Understanding Gaming Perceptions and Experiences in a Women's College Community

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025623

女子大の生徒にゲーム経験やゲーム開発への意識調査を行った研究.ジェンダーに関する不快な経験がゲームへの関心に影響することや,他人(同性/異性)とのゲーム経験ではポジティブな印象が多いことがわかった.

Ways of Spectating: Unravelling Spectator Participation in Kinect Play

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025813

家庭内でのKinectゲームのプレイ映像を使い,見物人がゲームにどのように関与しているかについて分析した.見物人がゲーム画面とプレイヤーの行動の両方に注意を向けていることがわかった.

Expanding Video Game Live-Streams with Enhanced Communication Channels: A Case Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025708

ライブストリーミンング配信サービスTwitchでの“Hearthstone”配信におけるインタラクティブなUIを提案した.視聴者が考える戦略の可視化,コメントや行動を評価する機能が有効であったことを示した.

"These are not my hands!": Effect of Gender on the Perception of Avatar Hands in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025602

性別と異なる見た目のバーチャルハンド(男・女・それ以外)のがプレゼンスに及ぼす影響を調査した.男性と女性では,それぞれのバーチャルハンドに対するプレゼンスや好感度が異なることがわかった.

36Smart Monitoring in Physical Spaces

Looking Inside the Wires: Understanding Museum Visitor Learning with an Augmented Circuit Exhibit

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025479

回路理解支援の研究.電流と抵抗の2つの表現につながりを持つような可視化(電子の流れのシミュレーション)を行っている.システムを博物館で展示,実験(シミュレーションなし,同一画面に提示,AR提示での比較)を行っている.

Log it While it's Hot: Designing Human Interaction with Smart Thermostats for Shared Work Environments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025578

スマートサーモスタットシステム(壁に貼ってあるポスターから室内の気温を投稿できる)を作成.運用で見つかった問題を記述.人を信頼できるセンサとして使うのは無理であること,また人を「smart」であることの弊害を議論.

Community-Empowered Air Quality Monitoring System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025853

著者らは大気汚染に対抗するコミュニティに参加,科学的証拠を集めるためのシステムを作成.科学的知識の民主化を進めるために情報通信技術を使うことを提案.運用中に2回システムを更新しユーザの要望に対応.運用でわかったことを報告.

The Catch(es) with Smart Home: Experiences of a Living Lab Field Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025799

スマートホーム導入から使用,そしてシステムの再構成までの流れを長期的に調査した論文.それぞれのフェーズごとに分析を行っている.

38Supporting Local Space

Participatory Media: Creating Spaces for Storytelling in Neighbourhood Planning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025745

近隣コミュニティ計画の制定支援に、住民参加型デジタルメディアを導入する方法を検討した。2つのコミュ二ティを対象としたフィールド調査を実施し、デジタルメディアを使用する効果を、ストーリーテリングの場作り、見逃されているストーリーに対する気づき、参加者の拡大、の 3側面から議論した。

Block Party: Synchronized Planning and Navigation Views for Neighbourhood Expeditions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026035

局所的な地図探索、複数地点間の詳細なルート設計を目的としたナビアプリの設計・評価。フィールド実験を通した既存アプリの分析結果に基づき、3種類のビュー、複数地点間のルート設計、ディレクトリベースの地点データベースとアノテーションなどの機能の設計を行った。

Designing for Cohabitation: Naturecultures, Hybrids, and Decentering the Human in Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025948

動物と人間との共生に関する2つのデザインを事例研究しその効果を検討。(1)野生動物の行動追跡するGPS首輪→取得データに基づき野生動物用の道路横断通路の設置。(2)植物や動物のトラッキングデータを可視化する時計→ 人間に、自然界のパターンを再考させるツールとして使用可能。

Stranger Searching in a Strange Land: The Impact of Familiarity on Local Search

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025705

レストランなど立地情報の検索において、(1)個人のその土地に対する精通度合いは、立地情報の提示方法の嗜好に影響を与えるか?(2)検索フェーズの違いがその嗜好に影響を与えるか?を調査。土地に精通しているほど地域名を好み、精通していない場合はランドマークを好むという結果。

39Temperature Interfaces

Ambiotherm: Enhancing Sense of Presence in Virtual Reality by Simulating Real-World Environmental Conditions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025723

VR空間内の環境条件を熱刺激と風刺激を用いて、実際に提示するシステム「Ambiotherm」を開発.ユーザーの実在感向上を目指す. 雪山と砂漠環境のVR空間で評価実験を行い,被験者の大半が環境の一部として提示刺激を知覚した.

Multi-moji: Combining Thermal, Vibrotactile & Visual Stimuli to Expand the Affective Range of Feedback

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025614

これまで単一モダリティのみで感情を表現する研究は行われてきた.そこで本研究では複数のモダリティを組み合わせて感情の表現を行った.結果,単一では出来ない感情を表現できたが,3つ以上組み合わせると混乱する被験者が存在した.

The Heat is On: A Temperature Display for Conveying Affective Feedback

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025844

温度提示によって,メディア(音楽・画像)の印象が変化する研究が存在する.ではテキストメッセージを見せる際に温度提示のバリエーションを増やしたら印象が変わるのか!結果,知覚する温度が温かいほど興奮度が増加する傾向が表れた.

Exploring Novice Approaches to Smartphone-based Thermographic Energy Auditing: A Field Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025471

初心者にとってのサーモグラフィカメラを用いたエネルギー効率調査の障壁を,フィールドワークによって洗い出す.結果,初心者でも建造物のエネルギー効率問題を発見できたが,取得データを分析することは初心者にとって困難であった.

41Connect, Move, Touch, Build

Environment-Scale Fabrication: Replicating Outdoor Climbing Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025465

野外のクライミングルートを,屋内のボルダリングコースとして複製するFabrication手法についての報告. Multi-View Stereo・写真から岩場の構造を, 登山時の録画からホールドの形状を再現する.

Why Tangibility Matters: A Design Case Study of At-Risk Children Learning to Read and Spell

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026048

失読症の児童の読み書きの習得にTangibilityが与える影響を調査. PhonoBlocks(Tangibleな読み書き学習システム)を用い, 児童8名を対象に一ヶ月間読み書きの学習を行わせた.

WeBuild: Automatically Distributing Assembly Tasks Among Collocated Workers to Improve Coordination

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026036

グループワークでの組み立て作業におけるタスク分散システムの提案. メンバーのスキル, サブタスクの依存関係を考慮し動的にタスク割り振りを行う.提案システムと紙媒体の作業マニュアルを用いたタスクを比較し評価した.

Pressure-Based Gain Factor Control for Mobile 3D Interaction using Locally-Coupled Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025890

3Dオブジェクト閲覧・操作時のGain Factorの調整に押圧を用いる手法の提案. Gain Factor高低と押圧高低のマッピング決定のための実験及び押圧以外でGain Factorを調整する手法との比較を実施.

42Crowd-powered Systems

The Effect of Peripheral Micro-tasks on Crowd Ideation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025464

Crowd Ideation(クラウドワーカにアイデア出しをしてもらう)において、実際にアイデアを出すタスクと、リストアップされたアイデアを評価するタスクは、従来は別のワーカが行っていた。この研究では同じワーカが行ったときの良かった点・悪かった点を議論している。

Respeak: A Voice-based, Crowd-powered Speech Transcription System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025640

Crowdsourcing を用いて音声データから文字起こしするシステム Respeak を提案している。通常のアプローチではクラウドワーカは文字情報を手入力するが、ここではクラウドワーカは自動音声認識を用いて文字入力する。

Subcontracting Microwork

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025687

クラウドワーカが、必要に応じてさらに別のクラウドワーカを雇う(契約する)というアイデア(= subcontracting)を提案している。実験を通じてメリット・デメリットを議論している。

Scalable Annotation of Fine-Grained Categories Without Experts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025930

機械学習などに必要な教師データのうち、特に細かいカテゴリ分け (Fine-Grained Categories) が必要なものに対して、クラウドソーシングでアノテーションをつけるための戦略を提案して評価した。

The Effect of Performance Feedback on Social Media Sharing at Volunteer-Based Online Experiment Platforms

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025553

ウェブベースのアンケートや心理実験へのボランティアの参加者が、実験結果をSNSに投稿する様子を調査した。

44Human Performance Gaming

Virtuosos on the Screen: Playing Virtual Characters Like Instruments in Competitive Super Smash Bros. Melee

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026053

「大乱闘スマッシュブラザーズ」という対戦ゲームにおいてプレイヤがどうやって仮想空間のキャクラクタを操作するのかを調査。 プレイヤは定式化されたリズムやボタンの連続操作を練習し、プレイスタイルを表現することを重要視していることが判明。

Designing Leaderboards for Gamification: Perceived Differences Based on User Ranking, Application Domain, and Personality Traits

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025826

ユーザらのパフォーマンスをスコアボードに表示、比較して順位付ける手法がゲーミフィケーションの中で使われる。スコアボードが使用される分野、ユーザの個人特性によってどのような好みの傾向があるかを調査し、モチベーションを与えるためのガイドラインを作成。

Inferring Motion Direction using Commodity Wi-Fi for Interactive Exergames

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025678

既製のWi-Fiデバイス上の複数のアンテナを利用することで、Wi-Fi信号からドップラー効果を正確に導出し、エクササイズ系のゲームで使える、人のモーション方向を抽出するシステムWiDanceを提案し実験と評価を行った。

Be Me or Be Mii?: A Study of Self-Presentation and Interaction in the Miitomo Mobile Application

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025934

『Miitomo』というアプリにおいて、ユーザがアプリ内アバタに現実世界の自分をどれだけ反映させるか調査。ほとんどのユーザは現実世界をアバタに反映させたが「アバタの声と話し方だけは変える」など、遊び心ある行動を取るユーザも見られた。

Why Players use Pings and Annotations in Dota 2

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025967

『Dota2』というゲームにおいて、プレイヤがゲーム内のジェスチャーツールを使用する動機を調査。ジェスチャーツールを使用する動機を6つに分類。プレイヤにとってジェスチャーツールを使用することが重要で、勝利に役立つということが判明。

47Methods and Theories

Extracting Gait Velocity and Stride Length from Surrounding Radio Signals

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025937

無線信号によって,家屋内における人の歩行速度と歩幅を推定するシステム.メリットは,家に1つ置くだけでよい,他の部屋での行動もセンシングできる,など.モーキャプでの定量評価と,14軒の住宅に1ヶ月設置しての定性評価を報告.

Personas and Behavioral Theories: A Case Study Using Self-Determination Theory to Construct Overweight Personas

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026003

アプリの対象ユーザを想定しやすくするために,ユーザの特徴を兼ね備えた仮想的な人格を構築する方法の提案.インタビュー,結果から要素を抽出,などを経て,肥満者の特徴を持った仮想的な人格を作り,減量アプリの設計に役立てる.

48Perspectives on Cognitive Impairment

Designing for the "Universe of One": Personalized Interactive Media Systems for People with the Severe Cognitive Impairment Associated with Rett Syndrome

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025904

Rett症候群の人は認知に障害があるため、一般のメディア再生機器を利用することは難しい。そこでビデオボタンとビデオバケットの2つのシステムを用意した。 この実験を通して、メディア再生用のトレーニングの有用性と、支援技術の限界がわかった。

Supporting People with Dementia in Digital Social Sharing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025586

認知症の人でもオンラインで自らの創作物や思い出をシェアするためのデザインケーススタディに関する論文である。 ArduinoやAndroidアプリを用いて、現実の物体を利用したオンラインシェアリングのシステムを提案・評価した。

Care and Connect: Exploring Dementia-Friendliness Through an Online Community Commissioning Platform

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025732

"Care and Connect"という認知症の人に優しい場所を見つけ、評価し、レビューするためのロケーションベースのアプリに関する論文。 アプリの導入段階の困難への対応策の提案と、アプリの利用に関する評価を行った。

A Critical Lens on Dementia and Design in HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025522

認知症の視点が最近のHCIの認識論にどう影響してきたかの評価と、アートセラピーが認知症に重要な視点を提案することを複数のアートセラピーから考察した論文。

53Designing for the Workplace

Calendar.help: Designing a Workflow-Based Scheduling Agent with Humans in the Loop

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025780

メールの会話に仮想アシスタントを含めることで会議のスケジューリングを行うシステム、Calendar.helpを提供。基本的には自動的に処理をするが、処理しきれなかった場合は人間の手によって行われている。

Conversational Chat Circles: Being All Here Without Having to Hear It All

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025621

大規模なライブストリーミングにおけるUIを提案した。結果、ユーザのグループ化による表示メッセージの制限、メッセージ投票機能、投票数TOP3のメッセージ強調表示機能により、可読性・インタラクティブ性を向上させた。

A Predictive Model of Emergency Physician Task Resumption Following Interruptions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025700

救急医療の現場で、急患対応によるタスク割込みが与える影響について調査、割込みタスクの経過時間から復帰失敗率を予測するモデルを作成した。割込み時間が長ければ長いほど復帰失敗率が上昇することが分かった。

Undertanding and Detecting Divided Attention in Mobile MOOC Learning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025552

モバイル端末を使ったオンライン学習は、どこでも受けられる分、集中力を乱す要因が多い。内蔵カメラで心拍数を計測し、受講中の受講者の集中度合を測定。外乱が多いと学習能力が低下し、測定された心拍数に差が生じることがわかった

55Exertion, Sport, Bodies

A Thing of Beauty: Steering Behavior in an Interactive Playground

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025816

子供の認知、社会性、運動機能を育むためにテクノロジーを使った鬼ごっこ。発展させるために鬼に近づくように誘導したい。鬼から粒子を放出させてそれを集めるとかっこよくなる設計にしたらリスクしかないのに鬼に近づくようになった。

Five Lenses for Designing Exertion Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025746

自分を成長させるために運動しよう。スポーツ哲学に基づく5つの視点(空想、喜び、謙虚、崇高、一体感)から運動体験を考える。デザイナーが多角的にスポーツを考えるきっかけになって、より多くの人に運動から恩恵を受けてほしい。

Recording and Sharing Non-Visible Information on Body Movement while Skateboarding

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025476

スケボー上の力の分布を記録して共有できる。同時に録画したビデオと同期再生して力の変化を確認できる。他人や他のトリックとの比較もできる。特定の身体部位に注目した練習に。コーチも指導しやすい。情報量を増やすと理解しづらい。

The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025871

Pokémon GOユーザ1000人にアンケート。楽しい点は実際に移動して捕まえられる、世代を超えて話題を共有できる。嫌いな点は田舎と都市部で不公平、ゲームをやっていない人から見下される。位置情報ゲームの設計に生かす。

56Human Computer Integration

Manifesting the Cyborg through Techno-Body Modification: From Human-Computer Interaction to Integration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025629

GrinderTechと呼ばれるDIY身体拡張コミュニティが、身体拡張をどのように捉えて社会の中に実践しようとしているのかを調査.著者が14ヶ月にわたり実際にあるGriderTechのコミュニティに参加しながらインタビューや観察を行った

Factors in Fairness and Emotion in Online Case Resolution Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025968

オンラインの訴訟解決システムの使いやすさやその結果が、利用者に対してどのような印象を与えるかを調査. システムが使いやすく裁判の結果が自分に取って有利なほど、判定を公平と感じ、裁判官にポジティブな感情を抱くことがわかった。

Us vs. Them: Understanding Artificial Intelligence Technophobia over the Google DeepMind Challenge Match

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025539

Google DeepMind Challenge Matchで行われたLee SedolとAlphaGoの対局を題材に人がAIをどのように捉えるかを調査. メディアを通して試合結果を知っている20〜50代の様々な職種の被験者22名に対してインタビュー形式で調査を行った.

57Improving Gaze Mechanisms

Tell Me Where to Look: Investigating Ways for Assisting Focus in 360° Video

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025757

360°ビデオを見る際に速く動くものを見失ってしまったり,素早くフォーカスを合わせることが難しいという問題がある.この問題に対して自動で視界を動かす手法とアイコンによって対象の方向を指示する手法の二つの支援手法を比較した.

ScreenGlint: Practical, In-situ Gaze Estimation on Smartphones

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025794

スマートフォンで視線検出を行うために,画面の光が眼球に反射したもの(Glint)を利用する手法を提案した.矩形をポインティングする実験によって顔と画面の距離が近いほど精度と相関が高く,既存の視線検出手法よりも優れていることが分かった.

Improving Dwell-Based Gaze Typing with Dynamic, Cascading Dwell Times

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025517

視線を用いたタイピングの速度を向上するため,入力する単語の予測をもとにキーごとの滞留時間を重ねていく手法を提案した.従来手法よりも速度とエラー率の面で改善され,主観的な評価においてもより快適であるという結果になった.

Looking Coordinated: Bidirectional Gaze Mechanisms for Collaborative Interaction with Virtual Characters

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026033

人間同士の視線のやり取りをもとに,ユーザと相互的に視線を交わす バーチャルキャラクタを提案. 協調作業がより効率的に行えること,頭部の姿勢推定が利用できること,VR上のエージェントにも適用できることを実験により示した.

58Innovative Fabrication Techniques

Pineal: Bringing Passive Objects to Life with Embedded Mobile Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025652

3Dプリントしたオブジェクト内部にスマホを埋め込んだインタラクティブオブジェクトのプロトタイピング手法。入出力にスマホのセンサやタッチパネル、スピーカーなどを使用する。デザインツールを実装し複数のアプリケーションを示した。

CalibMe: Fast and Unsupervised Eye Tracker Calibration for Gaze-Based Pervasive Human-Computer Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025950

モバイル視線計測器での 高速かつ高精度なキャリブレーション手法の提案。ユーザが基準となるマーカを注視したまま頭を動かすことでキャリブレーションが完了する。既存のキャリブレーション手法との比較を行った。

TrussFab: Fabricating Sturdy Large-Scale Structures on Desktop 3D Printers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026016

大量のペットボトルを繋げて、人の体重をも支えられる大型オブジェクトをファブリケーションする。ペットボトル同士を繋げるコネクタを3Dプリントする。それらの耐久評価を行った。実際に活用できる椅子や机など様々な応用例を示した。

StretchEBand: Enabling Fabric-based Interactions through Rapid Fabrication of Textile Stretch Sensors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025938

伸縮性のある布に導電糸を縫い付け伸縮センサを作成する。導電糸・縫い方の特性を調査。耐久性、 縫いやすさ、抵抗の変化の仕方などから最適なものを選出した。ユーザが指定された長さを引き延ばすことができるかを調査した。