関西セッション

1Innovative Sensing

Electrick: Low-Cost Touch Sensing Using Electric Field Tomography

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025842

大小や形状に関わらず物体にタッチセンシングを付与する手法。物体の電気特性から特徴量抽出し、2点以上のタッチ識別と1点のトレースができる。導電性のある素材をコーティングすれば、導電性のない物体にも適用できる。

GhostID: Enabling Non-Persistent User Differentiation in Frequency-Division Capacitive Multi-Touch Sensors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025719

特殊なタッチパネルへの2点同時入力が、 同一ユーザーの片手、左右の手、別ユーザーの各々の手によるものかを識別する方法。タッチした各々の点を通るX軸とY軸の平行線を結んだ点に弱い反応が生じ、これを特徴量として識別する。

Essence: Olfactory Interfaces for Unconscious Influence of Mood and Cognitive Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026004

遠隔操作で匂いを発せられるネックレスの試作。ユーザーの状態や環境に応じて匂いを発することで生活の質を高めることを目標にしている。本稿ではユーザビリティのみが評価され、匂いの強さやネックレス後部の課題が明らかになった。

Group Touch: Distinguishing Tabletop Users in Group Settings via Statistical Modeling of Touch Pairs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025793

(指の方向がとれる)タッチパネルへの入力が、同一ユーザーによるものか、他のユーザーによるものかを識別する手法。2つのタッチ入力から3つの特徴量(指の相対的な角度、距離、タッチの時間差)を抽出し分類する。

2Interruptions and Email

What Makes Live Events Engaging on Facebook Live, Periscope, and Snapchat

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025642

SNSを使った遠隔イベント参加に関する調査を行った.Facebook LiveとPeriscopeは没入感と即時性が高いことや,双方向性はコメント量,コメント内容,視聴者と配信者の関係によることがわかった.

Reducing Interruptions at Work: A Large-Scale Field Study of FlowLight

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025662

ユーザの状態を自動で判断し,仕事中に声をかけて良いかをLEDの色で提示するFlowLightを提案した.12カ国,449名の被験者で実験し,インタラプトを46%削減した.

MyriadHub: Efficiently Scaling Personalized Email Conversations with Valet Crowdsourcing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025954

メールを多人数に一斉送信して,その後のやりとりは個別に行う際の返信文の自動生成や,やりとりの状況を管理するシステムMyriadHubを提案した.返信ワード数は3倍,返信率は2倍になった.

"If a person is emailing you, it just doesn't make sense": Exploring Changing Consumer Behaviors in Email

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025613

普段使いのEメールを調査すると,ビジネス用途とは異なり,クーポン,買い物,レシート,イベント告知などのB2Cメッセージが大半だと分かったので,普段使いEメール用クライアントCardMailを提案した.

10Cars and Automation

Priming Drivers before Handover in Semi-Autonomous Cars

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025507

半自律自動車は危険な状況になると運転手に操舵を変わらなけらばならない。この行為は急に求められることが多く、安全に運転を切り替わるために事前警告を促す。20秒前から徐々に大きくなる警告音を発するのが有用であった。

Toward Measurement of Situation Awareness in Autonomous Vehicles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025822

自動運転が発達しても運転手は周りの状況を認識しなければならない。運転手が周りの状況を確認しているかどうかのシステムを構築し、収集したデータを分析した。得られたデータは今後の予測運転にも役立つ。

The Trouble with Autopilots: Assisted and Autonomous Driving on the Social Road

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025462

自動運転車や半自律自動車が今後公道で走行するとなると、周りの車の運転手や道路環境との相互作用について考えなければならない。ビデオ調査を行い、自動運転に適した設計や考えられる危険性について議論する。

Understanding the Cost of Driving Trips

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025686

1回の運転コストを測るシステムを構築することで、交通手段の意思決定に役立ったり、コストに対する認識のギャップを埋めることができた。システムを利用する実験ではユーザーが考えるコストと実際にかかるコストとの相対誤差が減少した。

14Robots at Work & Home

Sensing and Handling Engagement Dynamics in Human-Robot Interaction Involving Peripheral Computing Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025469

対話型ロボットにおける、リアルタイムのエンゲージメント推論モデルを提案、そのふるまいによる有効性、有用性を評価。結果、本モデルを備えたロボットがアシスタントとしてより良いサービス、スムーズな会話を提供したことを示した。

Managing Uncertainty in Time Expressions for Virtual Assistants

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025674

人がコミュニケーションで頻繁に用いる「明日の朝」「金曜日の晩」などの曖昧な時間表現を考慮したアシスタントアプリの開発を行った研究。なぜそのような表現を使うのか、何時使われやすいのか、アプリの評価について検証した。

Comparing Social Robot, Screen and Voice Interfaces for Smart-Home Control

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025786

スマートホーム制御における、ロボットを用いたインタフェースと従来のインタフェース(ボイス制御、壁掛け型タッチスクリーン、モバイルアプリケーション)との比較。結果、ロボットを用いたインタフェースは、スマートホーム制御において有用だとわかった。

20Clinical Settings

Opportunities and Design Considerations for Peer Support in a Hospital Setting

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026040

ピアサポートは同じ病気の患者同士が情報を共有するシステムである.実際に使用した患者を対象に現状を調査し,マッチング時のコンテンツ,プライバシー,対話的な情報提供,精神的ケアに関する設計の重要性を示唆した.

Patient Strategies as Active Adaptation: Understanding Patient Behaviors During an Emergency Visit

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025978

緊急時に患者の状態の情報を得ることが重要であるが,まだ満たされていない現状がある.緊急時のケアにおける患者と介護者の体験について調査し,患者の適応行動を考慮して設計すべきであることを示唆した.

Itchtector: A Wearable-based Mobile System for Managing Itching Conditions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025569

皮膚状態の悪化を抑えるため,掻き動作を監視するモバイルシステムItchtectorを設計した.このシステムでは掻き動作を客観的にフィードバックが可能であり,医師と患者の両方で痒み状態を管理する能力があることを評価した.

22Educational Assessment

A Unified Framework for Knowledge Assessment and Progression Analysis and Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025841

学習者が解ける問題と解けない問題の境界を知識境界と定義した.この知識境界からの距離と学習者の理解度の関係が示された.また,学習バランスを調整するだけで,学習者に応じた適切な問題を自動生成できることが示された.

HOBIT: Hybrid Optical Bench for Innovative Teaching

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025789

マイケルソンの干渉計の実験に着目し,実際の干渉計に近い状態でシミュレーションが可能な装置“HOBIT”を開発した.HOBITを用いてから実際の干渉計を使用することで,理解度が高まることを確認した.

PathViewer: Visualizing Pathways through Student Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025819

545人の生徒にPythonの課題を出し,どんなアプローチで問題を解決しているかを可視化した.どのテストケースを通過したのかをプログラムを実行する度に保存し,通過したテストケースの変化から困っている生徒の特定が可能になる.

30Design and Cognitive Impairment

DemYouth: Co-Designing and Enacting Tools to Support Young People's Engagement with People with Dementia

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025558

認知症患者のサポートを行なっている若者を集めてワークショップを行なった。そこから得られた患者と患者をサポートしている若者の環境を良くするためのシステムに必要なコンセプトを3つ見つけ出しそれぞれの具体案を若者と話し合った。

The Value of Experience-Centred Design Approaches in Dementia Research Contexts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025527

認知症患者のケアを行なっている人が、ケアに用いる方法の詳細なケーススタディを通して調査・その結果を報告することで、認知症における経験の質の理解を広げること、これらにECDを用いることで豊かな経験と意義を支えることができる。

Connecting Those That Care: Designing for Transitioning, Talking, Belonging and Escaping

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025715

インタビューやワークショップを通して介護者のソーシャルコミュニティサポートの現状を調査した。結果として介護者のサポートをするシステムとしては他の介護者との関係を強化したり、コミュニティの一部と感じさせるシステム設計にする必要があるとわかった。

Designing Game-Based Myoelectric Prosthesis Training

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025676

高価でストレスフルな筋電トレーニングゲームに変わる新しいゲームを開発し、ユーザの声、臨床医の意見を元にUCDプロセスを用い改良していくことで、患者・臨床医どちらのニーズも満たすようゲームの改良を行なった。

33Novel Game Interfaces

Bendtroller:: An Exploration of In-Game Action Mappings with a Deformable Game Controller

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025463

変形による入力が可能なゲームコントローラを開発.コントローラを曲げることで4つのジェスチャを入力可能.操作性としては従来手法であるボタン式の方が評価が高かったが,ユーザ満足どでは提案手法の方が高評価.

Inner Garden: Connecting Inner States to a Mixed Reality Sandbox for Mindfulness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025743

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Providing Haptics to Walls & Heavy Objects in Virtual Reality by Means of Electrical Muscle Stimulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025600

VRでEMSを用いて抵抗を表現する新しい手法を提案.EMSとは電流を直接神経に流すことで筋肉を動かす効果.従来の振動を用いた手法では軽い物体しか表現できなかったが,実験にてEMSは重い物体の表現が可能であることを確認.

It wasn't really about the Pokémon: Parents' Perspectives on a Location-Based Mobile Game

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025761

位置情報ベースのゲームが家族間のコミュニケーションに与える影響を調査.ポケモンGOを利用する子供を持つ親にアンケートを実施.家族のコミュニケーションに与える影響を調査した結果,外出する機会と時間が増加する傾向を確認.

34Novel Interfaces

Placing and Recalling Virtual Items on the Skin

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026030

本研究では腕や手を情報の操作領域とする際の問題点とその解決方法について述べている.手と腕に情報入力させる実験を実施し,手や傷痕と機能を関連付けることで情報入力が容易になることを発見した.

FLIPPIN': Exploring a Paper-based Book UI Design in a Public Space

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025981

本研究では本型のユーザーインタフェースFLIPPINを提案し,開発した.これは博物館などの案内に使用でき,本ならではの触感によって操作可能なインタフェースである.今後は書き込みといった本ならではの操作の実現を目指す.

Designing Interactive Advertisements for Public Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025531

観光情報センターのディスプレイ用のインタラクティブな広告を設計した.設計した広告はインタラクションを取り入れてない広告やボディインタラクションを取り入れた広告,デバイスを使用するインタラクションを取り入れた広告の3つである.また,それぞれ比較し,評価を行った.

45Interdisciplinary Techniques

Unpacking Visible Light Communication as a Material for Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025862

可視光通信(VLC)は、新しい通信手段として着目されているが、VLCを行うためのデバイスの材料特性がわかりにくいために、デザイナーがVLCを使って物を作るのに困難を要した。本論文では、デザイナーがVLCを使ってデザインをする一連の広がりを紹介する。デザイナーがVLCを使いこなし、VLCの能力と潜在的な用途をよりよく理解できるようにすることが目的で、そのことをプロトタイプシステムを作成し実現している。

Tobiko: A Contact Array for Self-Configuring, Surface-Powered Sensors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025504

最大電圧と最小電圧を出力する接点アレイの提案を行う。取り外し出来るHCIデバイスへの電力供給を行うことが目的である。

Live Physiological Sensing and Visualization Ecosystems: An Activity Theory Analysis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025987

生体生理学的センシングと視覚化(learning through live physiological sensing and visualization : LPSV)を通じて学習するための魅力的なプラットフォームとして、身体的および肉体的な行動を利用する。

Thin Grey Lines: Confrontations With Risk on Colorado's Front Range

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025983

コロラド州における洪水リスクの科学と政治に関する2年間の民族学的観察と、地域における洪水に関する専門家の知識と市民の交流を検証する設計研究を報告する。科学技術研究の文献とHCIを駆使して、抵抗するもののための、デザインプロセスの研究および、不確実で複雑なリスク情報にふれあう事を通じて、公共形成をサポートする研究を行った。

Deconstructing Cosmetic Virtual Goods Experiences in Dota 2

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025893

キャラクターの見た目を変える装備アイテム(Cosmetic Item)について、 希少性、視覚効果、ゲームの伝承へのつながりを含む様々な論理の相互作用における装備アイテムの評価に関連する社会的な経験を記述。

Shift+Tap or Tap+LongPress?: The Upper Bound of Typing Speed on InScript

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025944

インドスクリプトの全国標準レイアウトであるInscriptキーボードについて、被験者内縦断評価の結果を示す。 実際の上限速度と精度ならびに実践の効果について検討

46It Could Be This Way

Evaluation of Prototypes and the Problem of Possible Futures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025658

HCIの評価方法はプロトタイプの未来の状態を評価できるのかわからない.なので評価方法を分類,分析し,評価方法を向上させる5個のポイント(考え方,投影,複製,透明性,開始後の監視)を提供した.

Situated Dissemination through an HCI Workplace

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025696

研究の普及活動とそのインパクトについて議論した.一般的に研究の普及のために論文を書くけど,論文作成だけでは限られた人しか見ない.より多くの人に見てもらうためにResearch Fiction(ビデオ,デモ)の重要性を強調している.

A Survey of the Trajectories Conceptual Framework: Investigating Theory Use in HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026022

HCIの理論がどのように再利用されるか(軌跡)を調査した.HCIの論文を分析し,理論が利用される目的と利用された部分を明らかにした.この文献を調査する手法も新しい.

ProtoMold: An Interactive Vacuum Forming System for Rapid Prototyping

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025498

変形するピンディスプレイとバキューム装置を使ったオブジェクトプリンタを提案した.ピンディスプレイを変形させる入力方法が4種類(ジェスチャ,ドローイング,スキャン,ソフトウェア)あり,生成したオブジェクトを再度変形することができる.

51Civic Technology

A City in Common: A Framework to Orchestrate Large-scale Citizen Engagement around Urban Issues

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025915

自らが住む地域の問題を解消するために,住民自らが主導する Citizen Sensing の枠組みを構築することが目的.実コミュニティを対象に16ヶ月にわたって実践した参加型アクションリサーチの結果を報告.

Creating a Sociotechnical API: Designing City-Scale Community Engagement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025963

行政,事業者,住民の協同による問題解決を企図して,行政と市民の責任範囲の切り分けや問題の優先順位付け,プロセス共有を図り,異なる stakeholderがコミュニティ参画する指針として playbook を策定した.

Empowered Participation: How Citizens Use Technology in Local Governance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025996

ICT が住民自治にもたらす影響を調べるために,3つの地域で3年間かけて住民のICT 利用状況を調査.コミュニティにおけるICTの有用性を明らかにしたものの,ICTの利用が政治力の向上に貢献しないことを明らかにした.

Community Conversational: Supporting and Capturing Deliberative Talk in Local Consultation Processes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025559

Community Conversational は卓上型ゲームとそれを通じて行われる会話の記録・構造化のプラットフォームであり,「地域」に関する深い議論の喚起がその狙い.地方自治体主催のイベントを対象に検証を実施.

54Designing Haptic Interfaces

PinPad: Touchpad Interaction with Fast and High-Resolution Tactile Output

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025971

指先の操作に適した触覚インタフェースを与えるPinPadと呼ばれるマルチタッチパッドの開発を行った.パッドの裏にある40x25本のピンが上下に動くことによりパッドの表面に立体的な触覚を掲示することができ,UIに対応した触覚を与えることが可能である.

Agency in Mid-air Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025457

タッチレスインタフェースを用いた際のSense of Agency(自分の行動をコントロールできる感覚)についての調査と評価を行い,調査結果からタッチレスインタフェースと物理的なインタフェースの入力操作には差がないことを確認した.

Frozen Suit: Designing a Changeable Stiffness Suit and its Application to Haptic Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025655

身体に凍結している感覚を与えるスーツの開発.関節部分に空気圧で内部の粒子の摩擦を変化させることが可能なデバイスを装着する.凍結感覚を与えるために最適な粒子の検討も行った.VRゲームでの応用が考えられる.

Haptic-Enabled Handheld Mobile Robots: Design and Analysis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025994

小型ロボットCelluloによる触覚フィードバックに関する調査.振動を用いて目的の位置や経路を提示し,ユーザが正しく識別できるか実験を行った.短時間の練習で,高精度の識別が可能であることを確認した.

62Technology Augmented Driving

What Can Be Predicted from Six Seconds of Driver Glances?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025929

運転者の視線映像(6秒間、4816個)を分析し、運転環境、運転者の状態/行動、運転者の年齢/性別を予測した。運転者の状態/行動の予測精度が高く、視線情報からリアルタイムに運転を支援するシステムの構築を目指していく。

Using Advisory 3D Sound Cues to Improve Drivers' Performance and Situation Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025634

車内環境において視覚的情報だけでなく、音を使った聴覚的情報にどのような効果があるか検証した。サラウンドサウンドによって注意音と警告音の2段階の音を与えることで、運転者の車外環境認識率や運転パフォーマンスが向上することを示した。

Designing Gamified Applications that Make Safe Driving More Engaging

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025511

より安全な運転を目指すため、ゲーミフィケーションを運転に導入したときの効果を検証した。ブレーキや速度にゲーム性を与えた結果、スピード違反が減少した。運転の安全性とゲームの楽しさを両立できるアプリケーションを示した。

Tunneled In: Drivers with Active Secondary Tasks Need More Time to Transition from Automation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025713

カーブに入る前に警告を出して自動運転から運転者制御に切り替えたとき、どれくらいの時間が必要かを検証した。制御後の車やハンドルの位置を分析した結果、切り替える最適な時間は5秒〜8秒間であることがわかった。

An Evaluation of Input Controls for In-Car Interactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025736

車内にディスプレイを搭載し、ターゲット選択を行うときの入力方法の有効性と安全性を検証した。入力方法は、ディスプレイ上で直接選択、ディスプレイ上でボタン選択、ダイアル、圧力ボタンの4つで、選択の精度や時間、視線回数を比較した。

71Pens, Ink, Input

WritLarge: Ink Unleashed by Unified Scope, Action, & Zoom

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025664

電子ホワイトボード上での新たなインタラクションの提案を行った.Zoom-Catcherという手法で,ボード上のテキストや画像を選択・操作可能とした.Zoom-Catcherでは,情報の共有や検索を行うActionsMenuと,画像の編集や整列を行うRepresentationsMenuを実装した.

As We May Ink?: Learning from Everyday Analog Pen Use to Improve Digital Ink Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025716

アナログペンとデジタルペン間に存在するギャップと相違について日記への書き込みをもとに調査を行い,ユーザがそれぞれのペンを用いる際の考えや認識の違いを明らかにした.

Thumb + Pen Interaction on Tablets

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025567

タブレットを両手で同時に用いたインタラクションの提案と調査を行った.提案手法では,左手の親指でメニューをタッチし,同時に右手でペン操作を行うことで,ペンのモード切り替えを行う.調査結果から,学習が容易であり,片手のみの操作と比べて操作時間が短縮されたことを確認した.

Experimental Analysis of Mode Switching Techniques in Touch-based User Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025865

スマートフォンやタブレットなどにタッチ入力を行う際,入力モードの切り替え方法として適している方法の分析を行い,立った状態と座っている状態のどちらであっても二本の指を用いたマルチタッチが適していることを明らかにした.

72Sensing and Input

ForceEdge: Controlling Autoscroll on Both Desktop and Mobile Computers Using the Force

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025605

新たなスクロール操作の開発.新手法は2本の指で行うタッチ操作によるスクロール.従来だと該当箇所からマウスポインタを離した距離に応じてスクロール速度が変化するが,今回はタッチの圧力によって行う.

Finding Common Ground: A Survey of Capacitive Sensing in Human-Computer Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025808

静電容量センシングの研究分野における「単語の統一」のための「新たな分類方法」の提案を行う.様々な分野で用いられる同じことを示す単語を8種の分類方法にて,236個の参考文献から単語を抽出し,集約して分類を行う.

bioSync: A Paired Wearable Device for Blending Kinesthetic Experience

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025829

筋電図(EMG)測定および電気的筋肉刺激(EMS)に基づく運動感覚をリンクさせるウェアラブルデバイスを開発した.3枚の電極で電気信号のI/Oを実現することで,リアルタイムに運動感覚をリンクさせることができる.

Modeling Cumulative Arm Fatigue in Mid-Air Interaction based on Perceived Exertion and Kinetics of Arm Motion

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025523

空中インタラクションの累積疲労の評価方法を提案した.時間と疲労の関係式を用いて最大肩部のモーメントを推定し,累積疲労を評価する.インタラクション時間と休憩時間の両方を考慮したため,従来の測定方法より効果的である.

74Wild Methods

Activity as the Ultimate Particular of Interaction Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025990

インタラクションデザインの本質は活動のデザインである.そのため,いくつかの活動中心の事例を分析した結果,活動のデザインには活動に参加する方法の提供と活動を文書化することが重要であることが明らかになった.

Intuition in Design: Reflections on the Iterative Aesthetics of Form

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025534

デザインをする際に直感がどのくらい影響を与えるかの調査を行なった.実験参加者に創作活動をさせ,自身で振り返らせることを繰り返した結果,直感は我々のすべての認知活動に根付いているように見えた.

Understanding Public Evaluation: Quantifying Experimenter Intervention

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025598

公共の場での実験の際に実験者の存在が与える影響を調査した.相互作用できるディスプレイを道路に設置した結果,実験者が被験者に見える位置で見守っていると相互作用の探索の妨げになっていた.

Challenges in Public Display Deployments: A Taxonomy of External Factors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025798

デジタルサイネージなどの公共の場に設置するディスプレイは外部要因からの悪影響を受ける.そこで外部要因を6種類に分類し,それぞれの要因に対して,どのような対策を行なっていけばいいかを提案した.

77Contextual Smartwatch Use

Always On(line)?: User Experience of Smartwatches and their Role within Multi-Device Ecologies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025538

近年、smartwatchが人気を集めている。著者はsmartwatchの使用がsmartwatchのユーザーエクスペエンスとonline文化への影響について、研究を行いました。結果としてユーザーは常にオンラインでより多くの利用可能性を感じる。

Quantifying Sources and Types of Smartwatch Usage Sessions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025817

本稿では、著者がsmartwatchとsmartphoneの使用との違いや類似点について、smartwatchの使用を定量化にして幾つの実験を行いました。結果としてsmartphoneに比べて、smartwatchの方が短時間で頻繁に使用するセッションです。

Situating Wearables: Smartwatch Use in Context

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025993

本稿では、著者は周囲環境とsmartwatchの使用関係について、研究を行いました。著者たちは12人一ヶ月のsmartwatchの使用状態を分析し、コンテキストとsmartwatchの使用に関して情報分析を行いました。

BreakSense: Combining Physiological and Location Sensing to Promote Mobility during Work-Breaks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026021

本稿では、著者は作業休憩中の移動性を促進するために、Mobile application:BreakSenseを開発しました。このアプリはbluetooth beaconを基礎として、開発を行いました。

79Fabrication and DIY

Cardboard Machine Kit: Modules for the Rapid Prototyping of Rapid Prototyping Machines

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025491

ラピッドプロトタイピングツール(工作機械)をラピッドプロトタイピングするための手法とそのモジュールセットの提案。筐体はレーザカット、動きはステップモータで生成。ワークショップの実施により評価。

Printflatables: Printing Human-Scale, Functional and Dynamic Inflatable Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025898

袋状の布を空気で膨張させて3次元形状を形成する手法の提案。2層の布を縫い合わせる際に山(しわの寄り)をつくることで膨張時の角度を形成する。ソファ、腕や指の外骨格、サッカーゴールなどの作例を紹介。

Sketching CuddleBits: Coupled Prototyping of Body and Behaviour for an Affective Robot Pet

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025774

1-DOF(1自由度)ロボットが感情を表現する手法の提案と、5つの仮説・予測に対して人間が受ける印象の評価実験の報告。sketch-and-refineという手法で開発を進行。

WireDraw: 3D Wire Sculpturing Guided with Mixed Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025792

Mixed Realityを用いたガイド表示によって3Dペンでの造形を支援する手法の提案。Oculus RiftとWebカメラとARToolKitにより提案システムを実装し、評価実験により効果を実証。

88Food & Nutrition

Rice Today, Roti Tomorrow: Diets and Diabetes in Urban Indian Households

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025656

インド都市部の中度の
糖尿病患者の食習慣の調査と糖尿病に対する調査インドの状況に合わせた食事管理のためのツール設計し,EatingRightというアプリケーションを開発した.調査の結果,食事,糖尿病管理のためのLearning-Being-Doingという
フレームワークを提示した.

Monster Appetite: Effects of Subversive Framing on Nutritional Choices in a Digital Game Environment

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026052

栄養管理ゲーム上での否定的な情報提示によるスナックの購入傾向の影響の研究.ゲームプレイの後オンラインショップでの購入傾向を調べた.フレーミング効果を利用した実験で比較を行った.結果として否定的な情報提示においてはゲーム前後の購入傾向に変化はなかった.

The Role of Explanations in Casual Observational Learning about Nutrition

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025874

食事の多量に含まれてる栄養素を評価する際の参加者の評価手法の影響の研究
被験者同士のグループのモデルと専門家のフィードバックモデルの栄養素の評価の実験を行った.
専門家とピアグループ内での説明の質に有意差がなかったことがわかった.

89Impaired Vision and Navigation

Audible Beacons and Wearables in Schools: Helping Young Visually Impaired Children Play and Move Independently

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025518

視覚障害を持つ幼い子供が学校で生活するなかで、音情報がどのように彼ら・彼女らの生活を助けられるかに関する実験。音の出るウェアラブルビーコン端末を試作し、実験した。

Embracing Errors: Examining How Context of Use Impacts Blind Individuals' Acceptance of Navigation Aid Errors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025528

視覚障害者が屋内ナビシステムを利用する際のエラーと利用環境が、どのようにユーザに影響を及ぼすか調査。57名の被験者に対して10の異なるシナリオで実験。エラーのハンドリングよりも周囲の人への影響を機にする人が多かった。

Understanding Low Vision People's Visual Perception on Commercial Augmented Reality Glasses

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025949

弱視の人が市販のARグラスで何を見て、何を識別できるのか、20の弱視の人と18の視力矯正してる人で実験。視覚が限られる中でも異なる色や形、短文などを識別できた。

Synthesizing Stroke Gestures Across User Populations: A Case for Users with Visual Impairments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025906

健常者のジェスチャデータから視覚障害を持つ人のためのジェスチャサンプルを生成する。ジェスチャデータのサンプル数が十分でなくても認識精度を高めながら識別器をトレーニングできる。

96360 Video

The Geometry of Storytelling: Theatrical Use of Space for 360-degree Videos and Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025581

演劇における360°ビデオに関するスタディ。普通の演劇と360°ビデオで撮影する場合の演劇にどのような違いがあるのか、また、演者はどのように360°演劇に適合していくのか。演者間やカメラとの位置関係の分析から考察した。

Tap, Dwell or Gesture?: Exploring Head-Based Text Entry Techniques for HMDs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025964

HMDにおいて、頭の動きを利用してバーチャルキーボード上で文字入力を行うとき{タップ・一定時間とめる・ジェスチャ}の3手法で比較検討を行った。ジェスチャ入力が良かった。トレーニング後には24WPMの入力ができたので十分実用的。

Videos of Things: Speculating on, Anticipating and Synthesizing Technological Mediations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025748

Technological Mediationを表現するためのビデオにおける語りの戦略に関する論文。著者らが制作した3つのビデオ作品において、どのような戦略でそれを表現したか、また、その効用について考察した。

Watching 360° Videos Together

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025519

360°ビデオを複数人で見る場合の問題について調査した。360°ビデオを使ってガイドツアーを行うシナリオ。お互いの視点、リファレンスポイントを共有するのが大変だった。その解決のためのデザインとチャレンジについて幾つかの例から議論した。

97Civic Engagement

Revisiting The American Voter on Twitter

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025543

ユーザの豊富な資源となるツイートを自動的に調査する手法を確立した.調査対象としたツイートは2015年11月から2016年2月までのアメリカ選挙の候補者に関するものとする.それらを,民主党,共和党,他党に分類して解析を行う.

Managing Uncertainty: Using Social Media for Risk Assessment during a Public Health Crisis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025891

Zikaの流行時に,人々が旅行の意思決定をする手段としてどのようにソーシャルメディアを利用したかを調査し,共有されている情報の高い不確実性が確認された.よって意思決定に欠かせない情報の共有を支援するシステムの必要性がある.

Theory-Driven Collocated CMC: A Study of Collocated Mediated Interaction as a Public Sphere

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025885

政治学者Habermasは最高の議論空間の条件とは何かを説いた.コンピュータを介したコミニュケーション(CMC)に対する評価は,現象駆動型がほとんどであるが,本研究は彼の理論に基づいた新たな評価手法を提案する.

109Difficulty and Challenge in Games

A Good Reason to Die: How Avatar Death and High Challenges Enable Positive Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026047

ゲームの難易度とプレイヤのスキルが釣り合っている状態が,ゲームの難易度調整においては理想である.しかし,ダークソウルのような難易度の高いゲームの場合は困難があってこそ達成感がより強くなるという傾向がアンケートによって判明.

How Human Am I?: EEG-based Evaluation of Virtual Characters

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026043

「不気味の谷」の気持ち悪さはアンケートや視線計測といった外的な観察だけでは特定しきれないため,脳波測定を用いて測定を実施.すると脳波においてもやはりある一定のリアルさを越えると不快指数が急激に上がり谷ができることが判明.

Testing Incremental Difficulty Design in Platformer Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025697

シンプルなアクションゲームはゲームを構成する要素が少ないため,難易度の肝となる要素を特定できるのではないかという論文.スクロール速度,足場サイズ,ジャンプ回数,パースが難易度に及ぼす影響を調査した.

EngageMeter: A System for Implicit Audience Engagement Sensing Using Electroencephalography

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025669

聴衆全員に脳波測定器を取り付け,プレゼン発表者が聴衆の反応を見ながら発表を行えるシステムを開発した.発表者は反応を見ながら話の速度やアドリブが入れられるため話しやすく,聴衆も脳波測定がない講演より聴きやすいという結果が判明.

Can I Think of Something Else when Using a BCI?: Cognitive Demand of an SSVEP-based BCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026037

脳波測定(BCI)は測定中に別のタスクを行うと精度が低下してしまうという問題がある.しかしSSVEP式の測定方法では認知リソースが少ないため,マルチタスクを行っても精度の低下が抑えられるという結果が判明.

"Not another Z piece!": Adaptive Difficulty in TETRIS

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025721

テトリスの難易度は通常,ブロックの落下速度が早いほど上昇する.しかし,次に出現するブロックの種類をどのように選択するのかというアルゴリズムを構築することによって難易度を調整することもできることが判明.

112Family Health

Reflective Informatics Through Family Storytelling: Self-discovering Physical Activity Predictors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025651

子供を対象とした生活習慣の振り返りを支援するための研究.親子間での読み聞かせによって内省を促進することを企図して,AR読み聞かせツールを開発した.実験の結果,子供が自身の生活習慣を評価する様子が観察された.

Supporting Families in Reviewing and Communicating about Radiology Imaging Studies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025754

CTやMRIなどの放射線診断データは患者自身が閲覧できるようになりつつあるが,専門医の介入なしでは病状の理解が難しい.そこで患者のニーズに合わせた診断の所見が提供でき,簡単に操作できるシステムを作成した.

How Values Shape Collaboration Between Patients with Multiple Chronic Conditions and Spousal Caregivers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025923

複数の慢性疾患にかかった患者と,その介護者の間の価値観の違いが,治療の向き合い方に及ぼす影響を調べた研究.価値観が一致した時,共通目的に向かう行動が促進 され,そうでない場合2者間の自律性と協調性に緊張が生じた.

114Online and On-the-go

Squeezeback: Pneumatic Compression for Notifications

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025526

通知のための圧縮フィードバックの検討の研究。圧力閾値、圧力差異による区別、パターンの評価、圧縮と振動の評価比較を調査した。1.2kPaを超える圧縮刺激を感じることができ、比率が2.7を超える場合95%刺激を区別することができる。

Cito: An Actuated Smartwatch for Extended Interactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025568

スマートウォッチを作動させ相互作用を広げる研究。問題を解決するための5つの動作を取り入れたプロトタイプを制作し評価する。 より大きな表現を可能にすることができた。行われた方法論は動きを調査、検証、実証することができた。

How Busy Are You?: Predicting the Interruptibility Intensity of Mobile Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025946

2段階の階層モデルを提案、実装、評価し、人々の割り込み可能性の強さを予想する研究。性格特性を中断予想モデルに導入された提案モデルは、まだ学習を行なっていない初期予想の重要な問題を解決することができる。

Demand Around the Clock: Time Use and Data Demand of Mobile Devices in Everyday Life

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025730

アプリケーションの影響をネットワークの需要と時間利用の観点から明らかにする研究。要求の厳しい使用のカテゴリーを特定することができた。使用に伴うデータ需要を低減することに向けて、新たな示唆に貢献することができる。

122Participant Design with Children

Gains from Participatory Design Team Membership as Perceived by Child Alumni and their Parents

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025622

子供を参加型デザイン(PD)チームに参加させたことで得られた参加者の利益を本人と親の視点から調査。卒業した参加者本人とその親にアンケートやインタビューを行い、コミュニケーション力の向上など様々な利益が得られることが示唆された。

Examining Adult-Child Interactions in Intergenerational Participatory Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025787

参加型デザイン(PD)での大人と子供の平等な関係性を構成し、各役割を理解するモデルを提案。促進・関係構築・設計作業・議論の4つの次元から構成されていることが判明。PDでの平等な関係性はコンテクストと経験の影響を受けた設計のやりとりと共に発展する。

Participatory Evaluation with Autistic Children

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025851

PEACEという自閉症児の参加型評価のためのアプローチを開発。これにより、自閉症児と研究者間における目標と方法の共同定義、データ収集の共同プロセス、結果の共同解釈を通して、専用の評価フェーズに自閉症児を含めることができた。

Co-Designing with Preschoolers Using Fictional Inquiry and Comicboarding

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025588

6歳未満の子供に既存の共同設計技術が有効であるかを調査するため4〜6歳の子供を対象にワークショップを行った。5〜6歳児は既存手法を用いてデザインアイデアを生み出したが、4歳児は生み出せず既存手法は有効ではなかった。

125Spatial Manipulation and Navigation

BIGnav: Bayesian Information Gain for Guiding Multiscale Navigation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025524

ベイズ推定を用いた新しいマルチスケールナビゲーションシステムであるBIGnavを提案する.ユーザの入力を解釈し,ユーザの意図する目的地を推定する.目的地が遠いほど少ない操作回数でたどり着けることを示した.

Design and Evaluation of a Handheld-based 3D User Interface for Collaborative Object Manipulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025935

3次元仮想空間における協調操作インタフェースを提案する.複数のユーザが同じ仮想オブジェクトをそれぞれのスマートフォンを用いて共同で操作できる.1〜4人のチームで実験を行った結果,人数が多い程精度が向上することを示した.

TDome: A Touch-Enabled 6DOF Interactive Device for Multi-Display Environments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025661

マルチディスプレイ環境におけるディスプレイの選択やデータの転送などのインタラクションを容易にするための6自由度入出力デバイスTDomeを提案する.TDomeとジェスチャの組み合わせにより,快適な操作を模索した.

A Field Experiment of Spatially-Stable Overviews for Document Navigation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025905

テキスト文書内の特定の場所の発見と再訪問は,同じものが何度も登場する場合困難である.スクロールのみ,スクロール+サムネイル画像,オーバービューで探索時間を比較し,ページ数が多い場合オーバービューが有効であることを示した.

126Technology Use Around the Globe

Imagined Connectivities: Synthesized Conceptions of Public Wi-Fi in Urban India

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025545

南半球では,公共のWiFiの普及が進んでいる.しかし,先進国の多い北半球とは異なり,公衆WiFiを否定する人が多く存在する.そのため,公衆WiFiの非ユーザを対象にWiFiを利用しない理由について調査した.

Agency in Assistive Technology Adoption: Visual Impairment and Smartphone Use in Bangalore

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025895

視覚障害者は,スマートフォンなどのデバイスを使いづらいと感じている.それにも関わらず,スマートフォンを利用する視覚障害者が多い理由について考察した.

Money, God, and SMS: Explorations in Supporting Social Action Through a Bangladeshi Mosque

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025960

発展途上国には,宗教機関が重要視されている国が多い.最新の技術を利用することで宗教勢力を増大させることができると仮定し,ICTの導入と宗教勢力拡大の可能性について考察を行なった.

Negotiating Absent Practices and Dormant Features: Discourse as a Means of Shaping the Implementation of a Global Enterprise System to Meet Local Work Culture

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026039

企業や組織に新しいシステムを導入する際,従来の方法と異なるため,ユーザが違和感を持つことがある.その違和感を可能な限り減らすために,デザイン面を工夫することの重要さについて述べられている.

135Older Adults and Computers

Traversing Boundaries: Understanding the Experiences of Ageing Saudis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025618

サウジアラビアでフィールドワークを行った際に得られた文化的な知見を紹介している。 実施例が少ない中東での調査だということに意義がある。 インタビューにはオンラインチャットが有効だということが判明。

Transitions in Digital Personhood: Online Activity in Early Retirement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025913

高齢者の退職後のインターネット利用について調査した論文。 実験参加者のインターネット利用を可視化、参加者は自身の記録と他の参加者の記録を見ることができる。 参加者は毎日かなりの割合でオンラインだった。

Dissecting Spear Phishing Emails for Older vs Young Adults: On the Interplay of Weapons of Influence and Life Domains in Predicting Susceptibility to Phishing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025831

フィッシング詐欺において、若者と高齢者の騙されやすさを調査した論文。複数パターンのメールを用意し、メールに貼られたリンクを踏むかで調査。若者は希少性、高齢者は返報性に騙されやすかった。高齢の女性が最も騙されやすかった。

Privacy Considerations when Designing Social Network Systems to Support Successful Ageing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025861

高齢者の健康情報の共有について、プライバシーの観点を調査した論文。結果は、高齢者は情報の共有に不安を感じた。理由は、自分が周囲の人間に対して知りたくない、知って欲しくない情報があるということが判明。

138Video "Smart" Viewers

EgoScanning: Quickly Scanning First-Person Videos with Egocentric Elastic Timelines

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025821

一人称視点動画の高速閲覧を支援するインタフェースを提案した。ユーザが手がかりを選択すると、対応するシーンが低速で再生され、他のシーンが高速で再生される。ユーザスタディで提案インタフェースが有用であることを確認した。

Retargeting Video Tutorials Showing Tools With Surface Contact to Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025688

AR技術を用いてチュートリアル動画の2次元の情報を3次元の物体に描画する。化粧や漢字書き取りなどのチュートリアル動画に応用し、有効性を明らかにした。

Close to the Action: Eye-Tracking Evaluation of Speaker-Following Subtitles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025772

外国語の映画で字幕をつけるときに話者の近くに字幕を出すことで、字幕とコンテンツの距離による眼精疲労やコンテンツの見逃しを軽減する。既存の中央下方に配置した字幕と比較して目の緊張の指標であるサッカード距離を減少させることができた。

Responsive Action-based Video Synthesis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025880

動画をセグメントに分割し、ループやマージ、トリガーするインタラクティブな新しいメディアの表現方法を提案した。アーティストに実際に使ってもらいシステムの評価を行った。

1393D Tangibles

Co-3Deator: A Team-First Collaborative 3D Design Ideation Tool

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025825

チームで3Dモデルのデザインを支援するモデリングツールの開発を行った.自分で作成したモデルをアップロードしてチームで共有したり,他のメンバーが作成したモデルをダウンロードし,パーツごとに分離,変形,再構成したりすることができる.

EdiPulse: Investigating a Playful Approach to Self-monitoring through 3D Printed Chocolate Treats

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025980

3Dチョコレートプリンターを開発した.その日行った運動の記録をチョコレートで出力することで,運動の記録自体を遊び心のある楽しい体験にして,日々の運動に対するモチベーション維持に貢献する.

Investigating Cross-Device Interaction between a Handheld Device and a Large Display

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025724

スマートフォン・大型ディスプレイ間におけるオブジェクトの移動方法に適している操作の調査を行った.ピンチ,スワイプ,スイング,フリックの4種類の操作を対象として,移動にかかる時間と位置の正確性を測る実験を実施した.

144Online Experiments

Citizen Science Opportunities in Volunteer-Based Online Experiments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025473

オンライン実験の被験者が残した自由記述コメントを分析し、テーマについてもっと学びたい、実験に貢献したいと思う被験者がいることを明らかにした。実験者と被験者のやり取りや、被験者に合わせたフィードバックのサポートを提案。

Differences in Crowdsourced vs. Lab-based Mobile and Desktop Input Performance Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025820

Pointing等の入力タスクの性能実験を実験室で行った場合とオンラインで行った場合に違いがあるかを検証。実験室ではマウスよりタブレットの方が入力エラーが少ないのにオンライン実験では逆の結果が出るといった違いがあった。

Gut Instinct: Creating Scientific Theories with Online Learners

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025769

オンライン学習サイトに学術貢献要素を加えると学習・貢献の相乗効果が表れるか、微生物叢(細菌等の体内バランス)に関する学習/貢献サイトを舞台として検証。学習と貢献のどちらか一方の場合と両方の場合に差は見られなかった。

Self-Experimentation for Behavior Change: Design and Formative Evaluation of Two Approaches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026038

日常的な行動習慣を改善させるためのデザインをユーザ自身が行うための自己実験プロトコル、さらにセンサー等を利用する介入ツールキットを導入するプロトコルを提案し、7週間にわたる睡眠習慣改善の実験を通じて評価。

146Presentation in Online Communities

Share First, Save Later: Performance of Self through Snapchat Stories

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025771

18回のインタビューと330件のスナップショットの定性分析の結果から、スナッチャートストーリーは、自分の表現一貫性を維持しなくても、自己が選択した視聴者と日常的や非日常な話題を共有できる。

Situated Anonymity: Impacts of Anonymity, Ephemerality, and Hyper-Locality on Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025682

とあるアメリカ大学の大学生を対象にとって、Yik Yakアプリの独創性に対する調査を行なった。匿名性、一時性、超地域性、三つの破りなメカニズムがあるソーシャルメディアの特徴は様々な方面に効果がある。

Relational Distancing and Termination between Online Friends: An Application of the Investment Model

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026026

この調査では、Facebookにおけるオンライン友人関係の関係維持と終了の関係について検討しました。結果は、主観的な性格と過度に自己中心的な内容を共有することは友人との関係満足度に悪い影響していることを示した。

Enhancing Personal Informatics Through Social Sensemaking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025804

この研究はユーザーのトラッカーデータを可視化するために、CMというオンラインプラットフォームを構築した。ユーザーがこのプラットフォームを用いて、他のユーザーとトラッカーデータを共有、議論できる。

Sizing Up the Troll: A Quantitative Characterization of Moderator-Identified Trolling in an Online Forum

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3026007

この研究はインターネット環境のトローリング問題に関する調査と分析を行った。この研究は、トロールを定量的分析手法を提案して、あるフォーラムでトローリング行為を定量化して良い結果が出た。

149Technology Use Challenges for Older Adults

Successful Leisure in Independent Living Communities: Understanding Older Adults' Motivations to Engage in Leisure Activities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025802

高齢者にとって余暇活動は健康にも繋がる。高齢者が余暇活動を選択するときの動機を調査し、余暇活動と健康を結びつける。

Navigating Relationships and Boundaries: Concerns around ICT-uptake for Elderly People

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025859

ICTを活用する高齢者はセキュリティに対する知識が少なく、その問題から不信感を抱く物も少なくない。本稿では三十六ヶ月間、高齢者にタブレットを支給しセキュリティに関するワークショプを行なった。

Older Adults Learning Computer Programming: Motivations, Frustrations, and Design Opportunities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3025453.3025945

コンピュータプログラミングを学ぶ高齢者は少ない。その理由は、高齢者の認知能力の低下に次々に変わっていくソフトウェアが対応していないからだ。本稿ではプログラムを学ぶ高齢者についてその動機を調査した。