東京セッション(1)

4Craft, Fabrication, Making

Digital Joinery For Hybrid Carpentry

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173741

制限のない木材同士の接続部分の設計を可能にする設計プロセスを提案した.これにより伝統的な技術やツールでは実現困難な複数の製材をさまざまな角度で繋ぐデザイン及び, 家具の新しい構造を実現した.

Chibitronics in the Wild: Engaging New Communities in Creating Technology with Paper Electronics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173826

紙媒体の電子工作キット”Chibitronics”のユーザの属性,制作物を調査. 従来の電子工作コミュニティ以外のコミュニティが参加しており,新しいユーザを参加させることに有用だとわかった.

Mechanism Perfboard: An Augmented Reality Environment for Linkage Mechanism Design and Fabrication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173985

リンク機構の設計と製作をサポートする拡張現実環境である,"Mechanism Perfboard"を提案した.カメラ投影ベースの拡張現実環境を用いることで,非専門家による直感的なリンク機構の設計、制作を可能にした.

PEP (3D Printed Electronic Papercrafts): An Integrated Approach for 3D Sculpting Paper-Based Electronic Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174015

紙の積層で3Dプリントを行うSDL方式3Dプリンタ用の電子部品を組み込んだモデルをデザインする支援を行う. パーツを配置すると回路PDFとその紙が何層目に来るかを出力するエディタを作成.

8Cross device interaction

Pocket Transfers: Interaction Techniques for Transferring Content from Situated Displays to Mobile Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173709

大型ディスプレイなどからコンテンツを転送する際、モバイルデバイスを操作せずに転送できるようにするポケット転送技術を提案しています 拡張機能の実験・評価を行い長所と短所を認識し、使用の際に適切な手段選択を支援するガイドラインを提示した

AdaM: Adapting Multi-User Interfaces for Collaborative Environments in Real-Time

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173758

協調的な場面での複数のデバイスにおけるインタフェースの割り当て問題について アクセス権などを考慮したうえでリアルタイムアプローチをしながら、組み合わせ最適化を用いて多対多の割り当て問題を解決するアプリケーションを提案しています

SurfaceConstellations: A Modular Hardware Platform for Ad-Hoc Reconfigurable Cross-Device Workspaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173928

複数のモバイルデバイスをリンクして使用用途に合わせてカスタマイズ可能なワークスペース環境を簡単に作成するためのモジュール式ハードウェアプラットフォームを提案し、実際のアプリケーションを通して形状の多様性を実証しています

Designing Consistent Gestures Across Device Types: Eliciting RSVP Controls for Phone, Watch, and Glasses

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173993

異なるデバイス間で一貫したジェスチャを提案し、それを用いて実験・評価を行いました 一貫性があり容易に譲渡可能なジェスチャを作成する方法を評価・調査を交えて紹介します RSVPとは小さな画面上にテキスト1単語ずつ表示し読み取る技術です

9Augmenting Augmented Reality

iTurk: Turning Passive Haptics into Active Haptics by Making Users Reconfigure Props in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173663

VRにおいて折りたたみ式の板と振り子を用いて,多様な状況における触覚を提示した.アクチュエータが無くとも,ユーザ自身のVR中の行動によりこれらの物体を動かすことで,触覚が無いときよりも現実感ある体験を創造した.

Understanding Users' Capability to Transfer Information between Mixed and Virtual Reality: Position Estimation across Modalities and Perspectives

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173937

SAR/VRで提示した物体位置をVR/SARで正しく指せるか検証し,現実とVR間で統一されたメンタルモデルを会得可能だと示した.またVRにおいて1人称視点ではない視点を提示しても, 正しく両者の情報を組み合わせられた.

Two Kinds of Novel Multi-user Immersive Display Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174173

同時に複数人へ立体映像を示すシステムを提案した.1つはカラーホイールを付け替えた3つのプロジェクタとシャッターゴーグルで3人に120Hz映像を,もう1つは2つのプロジェクタとシャッターゴーグルで2-6人に映像を提示する.

Whiskers: Exploring the Use of Ultrasonic Haptic Cues on the Face

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174232

位置が固定/可変の超音波を顔の頬・鼻梁・眉の上に当てたところ,鼻梁に当てたときが最も精度よく認識された.さらに車の運転案内という具体的状況での触覚による情報提示にこれを用いたところ,正答率が92.4%と高かった.

12Quantifying and predicting performance

Predicting Human Performance in Vertical Menu Selection Using Deep Learning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173603

LSTMを用いてメニュー画面におけるユーザーの選択時間を予測し、既存のモデルを上回るパフォーマンスを出した。クラウドソースでデータを収集した。このモデルを良いUIの設計に使うことができるだろう。

Pointing All Around You: Selection Performance of Mouse and Ray-Cast Pointing in Full-Coverage Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174107

室内の壁と天井の全面にディスプレイを用意し、マウスとレーザーポインタどちらが使いやすい入力デバイスなのかを、ターゲットを指し示すのにかかった時間で測定。前面ではマウスが早く、他の面ではレーザーが早かった。

ExtraSensory App: Data Collection In-the-Wild with Rich User Interface to Self-Report Behavior

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174128

スマホアプリでユーザーの日常生活を記録。60人の日常行動ラベル(self-report)とその時のGPSやgyro等を5000時間記録。データとアプリを公開。http://extrasensory.ucsd.edu/

Cognitive Load Estimation in the Wild

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174226

運転中にn-backタスクをおこない、認知負荷とドライバーの顔動画データセットを作成。特徴点抽出+HMMと3D-CNNの2種類のモデルで顔(瞳)の画像から認知負荷を予測し、後者では約86%の精度を実現した。

14Children's Technology Use and Safety

MABLE: Mediating Young Children's Smart Media Usage with Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173587

ARを用いて幼児がスマートフォンを利用している際に、親が仲介できるモバイルアプリケーション(MABLE)。 実験の結果、ARありの方が無しの時に比べ、子どもが約束を守るようになった。

A Matter of Control or Safety?: Examining Parental Use of Technical Monitoring Apps on Teens' Mobile Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173768

10代のモバイル機器に対する技術監視アプリケーションの使用に関して、2つのロジスティック回帰モデルを使用し、215人の親と10代に対して調査したもの。 親のモデルと10代のモデルの両方で権威主義の親が監視アプリを使用することがわかった。

Coco's Videos: An Empirical Investigation of Video-Player Design Features and Children's Media Use

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173828

メディアの消費を自己管理することを学ぶビデオ視聴プラットフォーム。 実験により、postplayは子どもの自主性や自己規制を下げる結果が出た。 また時間制限をしてもビデオ視聴時間が下がらなかった。

Co-designing Mobile Online Safety Applications with Children

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174097

モバイルアプリケーションの安全性について子どもと一緒に設計した際のリサーチ。その結果、子どもがモバイルの安全に対するニーズを認めペアレンタルコントロールを受け入れた。

17Presenting Health Information

Interactive Interior and Proxemics Thresholds: Empowering Participants in Sensitive Conversations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173642

癌治療に関する医療従事者、患者、親族間のセンシティブな相談をサポートするために設計されたインタラクティブテーブルの概念とその評価についての報告.会話の録音機能や会話のトピックを維持するためのトークンをテーブルに搭載.

More Text Please! Understanding and Supporting the Use of Visualization for Clinical Text Overview

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173996

テキストと視覚的データ(グラフや図) をいい塩梅で組み合わせた医療現場での記録方法の提案.臨床でのテキストの役割と使用について調査し,テキストの内容をサポートするための可視化データの記録デザインを検討.

Pictures Worth a Thousand Words: Reflections on Visualizing Personal Blood Glucose Forecasts for Individuals with Type 2 Diabetes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174112

慢性的な第2型糖尿病の患者に対して食事時の血糖値を可視化するツールについて検討.多くの患者は予防的な自己管理をできておらず,シンプルでありながら豊富な情報が得られるデザインのリスク管理ツールが求められる.

ECGLens: Interactive Visual Exploration of Large Scale ECG Data for Arrhythmia Detection

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174237

大規模な心電図データを用いた不整脈の検出と解析のためのインタラクティブシステム"ECGLens"を提案.プロトタイプを作成し,不整脈の検出と解析を行うタスクにより,自動化されたデータの信頼性やユーザビリティなどを評価.

18Modelling AR & VR

Depth Conflict Reduction for Stereo VR Video Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173638

VRでの立体視時におけるUIによって不快感が生じる問題を解決するために2つの手法を提案。1つ目はUIの表示位置を動的に調整する手法、2つ目はUI周辺の映像をぼかす手法。提案手法を用いて2つのタスクでユーザ評価を実施。

SymbiosisSketch: Combining 2D & 3D Sketching for Designing Detailed 3D Objects in Situ

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173759

直接描写可能な3次元スケッチとタブレットを用いた2次元スケッチを組み合わせ、その場で細部まで描写可能なシステムSymbiosisSketchを提案。プロとアマチュアのデザイナーに実際に使用してもらいユーザ評価を実施。

Projective Windows: Bringing Windows in Space to the Fingertip

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173792

3次元空間上のウィンドウ操作 Projective Windows(PW) を提案しました。従来手法であるray-castingとPWの比較実験を実施。その結果、PWは従来手法よりも操作回数、タスク完了時間を減少させた。

Season Traveller: Multisensory Narration for Enhancing the Virtual Reality Experience

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174151

VR体験を向上させるために、HMDに熱、風、匂いといった感覚刺激を搭載させたVRシステムSeason Travellerを実装。感覚刺激の存在感をユーザアンケートを用いて調査。また、皮膚電気活動、心拍数を用いてユーザへの影響も調査。

19Group collaboration

Group vs Individual: Impact of TOUCH and TILT Cross-Device Interactions on Mixed-Focus Collaboration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173647

クロスデバイス環境(XDE)における、TOUCHとTILTという2つの手法を用い、個人とグループの、コラボレーション行動に及ぼす影響を調べた研究。 TILTは特に個々の作業中に、TOUCHは特に共同作業中に適していた。

CommunityCrit: Inviting the Public to Improve and Evaluate Urban Design Ideas through Micro-Activities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173769

複雑な都市デザインを行う段階に、一般市民を巻き込む方法について検討した論文。WebベースのUIで、アクティビティログを記録。柔軟なワークフローで設計し、セッション毎に5つのアクティビティを設けた。El Nudilloの再設計についてのアイデア調査(オンライン)を4週間行い、39人から352の貢献を得られ、対面式ワークショップと同等の新しいアイデア数を得られた。

Investigating the Role of an Overview Device in Multi-Device Collaboration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173874

個人および共有のタブレットのオーバービュー表示方法を変える(共有デバイスにオーバービュー(WO)、 個人のデバイスにオーバービュー(INT)、オーバービューなし(NO))と、どのようにグループの協調活動の変化が起きたかを調べた研究。旅の計画を立てるタスクを用いて調べ、WOはより多くの意見を共有し、議論し、民主的な意思決定を行った。INTはより頻繁に、密に結合したコラボレーションに多くの時間を費やした。

20Object/Functionality Selection

23Design & Design Research 1

Time-Turner: Designing for Reflection and Remembrance of Moments in the Home

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173753

Time-Turnerは常時設置型ビデオシステムをフィードバックするためのLEDコースタである.これを用いた,ユーザ調査を通して,常時設置型ビデオシステムのユーザ心理に関して調査を行い,まとめた.

A Case for Design Localization: Diversity of Website Aesthetics in 44 Countries

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173911

初めてとなる44か国にわたるwebデザインの大規模調査を行い,まとめた論文.東アジア圏では文字数が多いなどの特長があることを一例として示している.その他にページの複雑さ,色のカラフルさなども調査.

The SelfReflector: Design, IoT and the High Street

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173997

鏡に映った人の顔の年齢に応じた曲を自動的に選曲し流すIoTミラーSelfReflectorを用いた店舗での調査を通じ,IoTデザインの課題をまとめた.これらについて大きく3点述べている.

Addressing Network Anxieties with Alternative Design Metaphors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174123

ネットワークの懸念に関して,その懸念をメタファを通じてどのようにに表すとよいかということを複数の図の例を挙げて示した論文.これらの表現にはネットワークの基本的概念より考えたと著者らは述べている.

31Work, work, work

Measuring Employment Demand Using Internet Search Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173696

2億件のBing検索履歴から、大規模な雇用需要調査を実施。 検索職種を分類し、検索者の所在地の、失業率、就労率、人口、貧困度、教育レベルと、各職種の雇用需要との関係を調査。

Challenges and Opportunities for Technology-Supported Activity Reporting in the Workplace

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173744

ナレッジワーカーが仕事の活動報告を、どう行っていて何に困っているかを調査。さらに週次報告のサンプルをクラウドソーシングで収集し、長さや言語的特徴を分析。

Accountability in the Blue-Collar Data-Driven Workplace

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173906

GPS連動のCRMを導入した電気工事会社で、CRMへの業務記録とその活用の実態を調査。ブルーワーカーの電気技師にも、よいデータを生成するためのスキルや理解が要求されることなどがわかった。

The Application and Its Consequences for Non-Standard Knowledge Work

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173973

アプリと非標準的なナレッジワーカーとの関わりをインタビュー調査。ワーカーの価値はアプリの活用スキルや蓄積データと密接であるが、クライアントが違うアプリ使っていると、妥協してそれを使うはめになる。

32How to say i love you

Do You Think What I Think: Perceptions of Delayed Instant Messages in Computer-Mediated Communication of Romantic Relations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173675

ロマンチックな関係においてメッセージアプリの返信の遅延を、送受信者はどのように解釈しているのか調査した。この調査から、カップルは互いの情報を様々な手法によって得ていることが分かった。

Safety vs. Surveillance: What Children Have to Say about Mobile Apps for Parental Control

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173698

ペアレンタルコントロールされたアプリの評価に関して、従来の研究では大人の視点からのみ評価されていた。本研究ではGooglePlayのレビューを用いることによって子供の観点からアプリを評価した。

Repurposing Emoji for Personalised Communication: Why 🍕 means “I love you”

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173726

絵文字はデザインの意図を超えて使用されるものがあり、被験者はメッセージアプリでどのような絵文字がどのような意味を持っているか、さらにそれがどのような理由からその意味を持ったかを調査した。

Full-Body Ownership Illusion Can Change Our Emotion

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174175

表情の変化するアバターを自分の動きと同期させることによって、身体所有感、自己主体感の増加、さらにアバターの表情の変化によって被験者の感情が変化することが分かった。

37User experience and acceptance

Designing the Desirable Smart Home: A Study of Household Experiences and Energy Consumption Impacts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173578

スマートホームデバイスを用いた生活経験について、オーストラリアの23世帯を対象に定性調査(期間:3年間/手法:インタビューとホームツアー)を実施し、スマートホームデバイスと電力消費への影響について検証した。ペルソナは「ヘルパー」・「オプティマイザー(探求者)」・「ヘドニスト(快楽主義者)」の3分類となった。

Acceptability and Acceptance of Autonomous Mobility on Demand: The Impact of an Immersive Experience

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174186

自動運転モビリティ(AMoD)での体験において必要な要素を明らかにするために、自動運転バスを用いたワークショップ(被験者14名)を実施した。その結果、AMoD体験には安全性・能力・関係性が重要な要素になることが明らかになった 。

Ripple Thermostat: Affecting the Emotional Experience through Interactive Force Feedback and Shape Change

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174229

触覚フィードバックと形状変化を組み合わせたサーモスタット(温度調整装置)の「Ripple」を提案・評価した。触覚フィードバックと形状変化の組み合わせでは、視覚フィードバックよりも、より感情的な意味を伝達可能であることが示唆された。

40Methods & Measurement

Measuring the “Why” of Interaction: Development and Validation of the User Motivation Inventory (UMI)

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173680

インタラクティブシステムに対する動機付けを評価するための新たな指標としてUser Motivation Inventoryを提案。アンケート調査により質問項目を選定し、弁別妥当性を確認した。

Self-Reflection and Personal Physicalization Construction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173728

個人の行動・思考・性格などを含む情報の可視化手法について。ビーズを用いて日常生活のデータを物理的に可視化した。個人的なコンテキストを含むデータへの深い理解を促進する手法であった。

The Index of Pupillary Activity: Measuring Cognitive Load vis-à-vis Task Difficulty with Pupil Oscillation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173856

ユーザ視点のUI機能の価値について、経済理論を用いて調査した。UIのソート機能に着目し、個人で投資を行うタスクを実施。経済分野の需要パターンと同様の下り坂需要曲線を示した。

Eliciting Users' Demand for Interface Features

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173879

実験中の認知負荷を測定するための新たな指標として、アイトラッカを使用した瞳孔振動計測を行うIndex of Pupillary Activityを提案・検証した。タスクの難易度を区別するのに有効であった。

41Sharing/new economy

Using Stakeholder Theory to Examine Drivers' Stake in Uber

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173657

Uberの運転手がUber社や乗客に対しどのような利害関係を持っているか,Uberフォーラムへのコメントを分析し調査.ステークホルダー理論を活用し,より倫理的で効果的なプラットフォーム設計に役立つ枠組みを構築.

Algorithmic Anxiety and Coping Strategies of Airbnb Hosts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173995

検索結果の表示順を評価するアルゴリズムがホストに与える影響を15名へのインタビューで調査.ホストは評価アルゴリズムへのアピールを行いつつ,アルゴリズムの不透明性に不安を感じていた.不安を緩和し,信頼性を高める設計を議論.

Running Out of Time: The Impact and Value of Flexibility in On-Demand Crowdwork

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174004

クラウドソーシングにおいて,作業の時間的柔軟性を高めることが有益であった.柔軟性を高めると質を下げずにより多くの仕事量を行うこと,働く人が時間への柔軟性に少なくとも$0.86/hの価値を見出していることが実験でわかった.

44In your face

Reading on Smart Glasses: The Effect of Text Position, Presentation Type and Walking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173619

歩行時は単語ごと(RSVP)で、中央か下にテキストを表示すると、理解度が高くなることが分かった。ホロレンズを用いて、テキストの位置、提示方法を状況別(歩くor座る)で調査し、理解度・読書速度・歩行速度・作業負荷・QUISで評価した。

Simulator Sickness in Augmented Reality Training Using the Microsoft HoloLens

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173783

ホロレンズを用いたARのトレーニング作業中の"シミュレータ酔い"を調査し、ほとんど影響がないことがわかった。航空保守訓練、超音波検査、宇宙飛行士訓練の3つの場合において、生体影響計測法(SSQ)で吐き気、眼球運動、ふらつき感を評価した。

Selection-based Text Entry in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174221

VRでのテキスト入力は、コントローラポインティングがパフォーマンスとユーザの好みにおいて一番良いことがわかった。VR上でのキーボードテキスト入力方法の6パターンを調査し、状況に応じたVRテキスト入力方法のガイドラインを制作した。

46Text Me

FingerT9: Leveraging Thumb-to-finger Interaction for Same-side-hand Text Entry on Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173752

T9キーボードと親指と他の指とのインタラクションを組み合わせたSSHによるテキスト入力手法であるFingerT9を提案している。同じSSHの傾きベースの手法とパフォーマンスを比較すると、本手法が優れていることが分かった。

WrisText: One-handed Text Entry on Smartwatch using Wrist Gestures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173755

手首のジョイスティックのような動きを使ったスマートウォッチを付けている方の手でのテキスト入力手法であるWrisTextを提案している。スマートウォッチの縁にキーを配置し、手首でキーを打つことで文字を入力する手法である。

PageFlip: Leveraging Page-Flipping Gestures for Efficient Command and Value Selection on Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174103

スマートウォッチでのコマンド選択や値選択などの複数タッチ操作をページめくり操作を使用して同時のアクションに組み合わせる手法であるPageFlipを提案している。他手法と性能を比較すると試行時間が短縮するという結果が出た。

The Impact of Word, Multiple Word, and Sentence Input on Virtual Keyboard Decoding Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174200

オンスクリーン仮想キーボードへの単語単位、フレーズ単位、文単位でのテキスト入力のユーザパフォーマンスと認識精度の比較を行っている。文単位の方が単語単位と比べてエラー率は維持したまま、入力速度が向上するという結果が出た。

53Buttons, Targets, Sliders

The Perils of Confounding Factors: How Fitts' Law Experiments can Lead to False Conclusions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173770

フィッツの法則の実験計画(1954年)の問題点を指摘した.特殊なDとWによってR2が高くなるため,R2の値だけで「フィッツの法則に適合しました」と主張するのはあまり良くない,などの新しい実験計画のための指針を示した.

Moving Target Selection: A Cue Integration Model

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173804

移動ターゲット選択は多くのゲームで主要な要素となっているが,現状,難易度設定は経験則によるものになっているため, 移動ターゲット選択タスクにおけるエラー率の予測モデルを提示し,ゲームや音楽アプリの設計にとって有用なモデルとなった.

KnobSlider: Design of a Shape-Changing UI for Parameter Control

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173913

物理UIとしてのノブとスライダの設計要件について調査した論文。これらUIを現場で使用するプロに対して観察や聞き取り調査を行なった。得られた設計要件をもとに、ノブとスライダが一体となったKnobSliderを作成した。

Neuromechanics of a Button Press

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174082

ボタンの動作には正しい力で押し込み引き上げる必要がある,本稿ではボタンを押す際のユーザーのパフォーマンスの予測に貢献.

59Human Senses

Multi-Touch Skin: A Thin and Flexible Multi-Touch Sensor for On-Skin Input

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173607

肌着用型のマルチタッチ可能なセンサーを開発した。既存のセンサはシングルタッチ&低解像度であったが、マルチタッチで高いSN比、高解像度を実現した。また任意の形の薄膜センサを設計するデザイン手法を提案した。

GestureWiz: A Human-Powered Gesture Design Environment for User Interface Prototypes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173681

既存のジェスチャー認識には高いプログラミング技術が必要とされ、プロトタイプ製作に労力がかかった。そこで人手でリアルタイムで認識結果を返すシステムを考案し、ユーザースタディを実施した。適度な精度とレイテンシを達成した。

PalmTouch: Using the Palm as an Additional Input Modality on Commodity Smartphones

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173934

手のひらを新しいモダリティとしたスマホUIを提案した。99.5%の精度でタッチが指なのか手のひらなのかを判定し、アプリ内のショートカットなどのユースケースを考案した。ユーザースタディで自然なUIであることを確認。

ChromaGlasses: Computational Glasses for Compensating Colour Blindness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173964

色覚異常者を補助する光学シースルーHMDを使用したメガネ型デバイスを提案した。ユーザーが区別できない色を識別して、リアルタイムでピクセルレベルの補正を行う。ハードウェアの小型化、異なる照明条件への適応が今後の課題。

62Personalization / Customization

Customizing Hybrid Products

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173604

紙とデジタルコンテンツを組み合わせたアドベントカレンダーをカスタマイズ可能な形で設計し、200人以上に体験してもらい、評価を行った。デジタルとアナログを組み合わせたハイブリッドコンテンツのコンセプトを提案した。

ActiveErgo: Automatic and Personalized Ergonomics using Self-actuating Furniture

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174132

椅子の高さ、ディスプレイの角度などを自動的に調節するような家具を作成した。人間の骨格情報をKinectにより計測し、機械でディスプレイの位置と椅子の高さを調節した。22人に偏差、調節速度、NASA-TLXによる評価を行った。

63Real-World Settings

Phone vs. Tangible in Museums: A Comparative Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173686

本研究の目的は、展示物を補足説明する映像の適切な見せ方を調査することである。スマホアプリ上で映像を再生する方式と、タンジブルな物を置くと展示場に映像が再生される方式を、来場者の好みから比較し、それぞれの有用性を明らかにした。

On Visual Granularity: Collocated Sales Meeting Interactions in the Machine Industry

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173721

本研究の目的は、営業会議で使用する視覚的な資料をどこまで詳細に作るかを設計する際に考慮すべき点を明らかにすることである。営業会議の会話分析とエスノグラフィ的調査の結果を参考に、資料デザインのための7つのガイドラインを提案した。

Presenting The Accessory Approach: A Start-up's Journey Towards Designing An Engaging Fall Detection Device

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174133

本研究では、ウェアラブルデバイスのデザインにおけるアクセサリーアプローチの有用性を調査する。デザイナが本アプローチを用いて機能性を持つアクセサリー型のデバイスをデザインしたことから、本アプローチが有用であることが確認された。

66Streaming & Sharing

Gender Recognition or Gender Reductionism?: The Social Implications of Embedded Gender Recognition Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173582

AGR(自動性別認識)がどのような悪影響を及ぼすかトランスジェンダーにインタビュー調査。正確な推定の難しさから誤識別による害や許可なくジェンダー情報の利用などの問題点を示唆。またAGRに対し推奨すべき機能を提案している。

Webcam Covering as Planned Behavior

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173754

ノートPCのカメラをカバーで隠す要因を調査。TPB通りカバーをする行為には「態度」、「主観的規範」、「行動の統制感」が影響しているという結果を得た。またプライバシーの懸念はカバーをする要因に関係しないことも判明した。

Support for Social and Cultural Capital Development in Real-time Ridesharing Services

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173916

配車サービス(ridesharing)にはどんなリソースが得られるかを調査。運転手と利用者は共にいくつかの社会資本を得られることが分かった。また様々な文化交流を通して文化的資本の発展の機会がこのサービスにあることも判明。

You Watch, You Give, and You Engage: A Study of Live Streaming Practices in China

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174040

ライブストリーミングについて初めて中国に焦点を当てて調査をした。北米とは異なり、中国で人気のカテゴリは「見知らぬ他人との会話」で、コメントやギフトのような配信者と視聴者の双方が関与するシステムが求められていると分かった。

67Video

Am I a Bunny?: The Impact of High and Low Immersion Platforms and Viewers' Perceptions of Role on Presence, Narrative Engagement, and Empathy during an Animated 360° Video

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174031

VRのヘッドセットとスマートフォンでの360°アニメーションを比較することで,視聴者の臨場感の体験,物語の関与,共感の関係性を調査.実験結果より,VRにより臨場感が増す一方で,物語の関与と共感には影響ないことが分かった.

Explaining Viewers' Emotional, Instrumental, and Financial Support Provision for Live Streamers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174048

本論文では,ライブストリーミングにおいて視聴者が投げ銭を行う理由や,社会的支援に関係する要因について調査.投げ銭を行う理由は大きく6つに分類され,社会的援助は精神的支援,手段的支援,財政的支援が互いに関連している.

Sense of Presence, Attitude Change, Perspective-Taking and Usability in First-Person Split-Sphere 360° Video

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174119

360°映像を180°で二分割し,二人の一人称視点映像を視聴者が自由に選択できる360°split-sphere映像と普通の180°映像を比較し,360°映像の臨場感,態度変容,視点取得,ユーザビリティについて調査.

Effects of Viewing Multiple Viewpoint Videos on Metacognition of Collaborative Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174222

本論文では,協調体験を記録するシステムと複数視点映像を視聴するシステムを試作し,「メタ認知」への効果を実験.実験結果より,自分自身の行動に関連したエピソード記憶を振り返るのに有効であることが示された.

68Distributed Work

71Bio Design and Existence

Design for Collaborative Survival: An Inquiry into Human-Fungi Relationships

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173614

3発見のための3つの要素(契約・調和・拡張)を生かしたキノコを発見する道具のプロトタイプを制作し、視野・時間的扱い・親しみやすさの3つの軸で比較し、人と人以外のものとのインタラクションに言及した。

Technology and the Givens of Existence: Toward an Existential Inquiry Framework in HCI Research

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173844

Irvin Yalomが提唱した“the givens of existence”ー実在が与えるものーをベースとし、HCI研究における実在調査手法を実在主義をベースとするHCI研究のサーベイを通じて言及した。人の認知をモデル化する心理学ではなく、自らの生存における最も基本的な課題に人がどのように対処するかに言及する心理学にフォーカスした。

Tensions of Data-Driven Reflection: A Case Study of Real-Time Emotional Biosensing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174005

皮膚表面の電気量の変化によって色の変化する繊維を服に組み込むことによって、着用者の感情をディスプレイするRippleというシステム。感情をディスプレイすることで、感情に影響を及ぼすこともある。

Antibiotic-Responsive Bioart: Exploring DIYbio as a Design Studio Practice

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174037

バイオアートコースの学生に向けたデザインワークショップを実施。ペトリ皿で色のついた微生物を培養し、デザインを組み立てていく。バイオを用いた取り組みとそれに対する学生の反応からHCI研究に活かすことを試みた。

73Virtual Reality 1

Eyes-Free Target Acquisition in Interaction Space around the Body for Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173616

物体を直接見ずに操作するインタラクションの使いやすさをVRで調査した。調査の結果、目視を繰り返す動作と比べて早く作業が完了し、頭の動きも減ってVR酔いも抑えられた。

FaceDisplay: Towards Asymmetric Multi-User Interaction for Nomadic Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173628

HMD装着者と非HMD装着者が共に楽しめるデバイスを開発した。非HMD装着者にパワーバランスが偏るという特徴があるが、それにより楽しさが減少するということはなかった。

VR-OOM: Virtual Reality On-rOad driving siMulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173739

VRを用いたドライビングシミュレータを開発し、パイロットスタディを行った。参加者は危機感を感じたときにハンドルを強く握るなど、没入している様子が見られた。

Physical Keyboards in Virtual Reality: Analysis of Typing Performance and Effects of Avatar Hands

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173919

VRでタイピングを行う際、仮想の手を表示することによる影響を調べた。WPM53.3以上のタイピング熟達者は表示方法による有意差はないが、タイピング初心者はWPMが上昇した。

74Assistive Medicine

Lost in Migration: Information Management and Community Building in an Online Health Community

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173720

オンラインヘルスコミュニティ(OHC)内で増え続ける情報量に対し、ユーザーのための情報マネジメントと検索の効率を向上させる新しいソリューションが必要とされています。このニーズを満たすために、OHCは情報管理のために既製のプラットフォームを選択することができますが、これらのコミュニティのニーズを満たすために特別に設計されたものではありません。これらの新しいプラットフォームがOHC内の社会的なダイナミクスに及ぼす影響については疑問が残っています。そこで、これらの質問を調べるために、私たちは質の高い2つの既製のソーシャルコンピューティングプラットフォームにおいて、糖尿病の自己管理に焦点を当て、一般的なOHCの移行の流れを質的に研究しました。情報マネジメントの改善にもかかわらず、コミュニティの管理者またはメンバーシップのどちらにも明らかではないクローズドサークルコミュニケーションとアイデンティティマネジメントのための機能の重要性が明らかとなりました。これらは、OHCsの研究と設計のための示唆となるでしょう。

Insert Needle Here! A Custom Display for Optimized Biopsy Needle Placement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173837

低侵襲性医療のために様々な針を誘導するテンプレートが使用されています。 針穴のグリッドが医療を物理的にサポートしていますが、 医師は医療計画ソフトウェアの出力に基づいて正しい穴を手動で決定する必要があります。これはエラーが発生しやすく、時間がかかるワークフローです。 我々はエレクトロルミネッセンス(EL)スクリーン印刷を用いて、ディスプレイにテンプレートを埋め込むことにより解決を試みました。 ELディスプレイは、医療計画ソフトウェアに接続され、正しい穴を照らします。 医療分野の医師および研究者による評価では、照射されたものを従来のテンプレートと比較しました。 我々の結果は、ELディスプレイがタスク完了時間を51%、タスク負荷を47%、ユーザビリティを30%向上させることを示しています。

Stitching Infrastructures to Facilitate Telemedicine for Low-Resource Environments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173958

遠隔医療は、遠隔地への医療知識の普及を可能にすることで低資源環境における医療を潜在的に変えることができ、より大きな医療インフラとして効率と有効性を高めます。しかし、実証研究では、賛否のある結果が混在しています。我々は、インドのラクナウ(ウッタル・プラデーシュ)によって長年運営されている遠隔医療プログラムの質的調査を提示します。我々は人間のインフラストラクチャとシームレスな空間のレンズを用いることで、この遠隔医療プログラムの成功を左右する下記の要因をハイライトします。 (1)遠隔医療を、医師と患者だけでなく2つのノードの接続として概念化すること、(2)重要な周辺ノードの地元の医師を特定し、それらをプログラム設計に関与させること、 (3)プロセスに患者を参加させて共同創造を保証すること。最後に、私たちは中央ノードと周辺ノードのインフラストラクチャに見られる継ぎ目を認識し、成功した遠隔医療プログラムでは円滑化のためにこの継ぎ目に対処した人間の重要性を強調しています。

CatAR: A Novel Stereoscopic Augmented Reality Cataract Surgery Training System with Dexterous Instruments Tracking Technology

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174039

我々は、ARを用いた白内障手術訓練システムであるCatARを提案します。 これは、特別に設計された赤外線光学システム(2台のカメラと1つの反射マーカー付き)を使用して、機器追跡機能を実装しています。 計測器チップのトラッキング精度は20μmで、以前のシミュレータよりもはるかに高く、 さらに私たちのシステムは、練習中に研修生が実際の手術器具を使用したり、見たりすることを可能になっています。 31のパラメータを有する5つの訓練モジュールが設計されており、有効性および妥当性試験を実施するために28名の参加者を被験者にして評価を行いました。 結果は初心者と経験豊富な外科医の間に有意差があることを明らかになり、 CatARで練習した後の外科的技能の改善も有意な差がありました。

75More challenging social and home life

Exploring the Potential of Exergames to affect the Social and Daily Life of People with Dementia and their Caregivers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173636

認知症患者と介護者の為のexergameの影響を検討した現地調査の成果。8か月間、患者14名とその家族や介護者の日常生活を調査した結果、家族の生活に余裕ができ、認知症患者は社会性や日常的生活を取り戻すことができた。

"I can do everything but see!" -- How People with Vision Impairments Negotiate their Abilities in Social Contexts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173777

従来では,視覚障がい者の人々が独立して生活できるようなアシスト技術を目指していたのに対して,本研究では,そのサポーターを含めることを重視した.そのために視覚障がいを持つ人々は社会とどのように作用しているのかを調査した.

Smart Kitchens for People with Cognitive Impairments: A Qualitative Study of Design Requirements

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173845

本研究では保護施設に居住する認知障害者のためのスマートキッチンのデザインスペースを調査した.調査の結果,重要な要素として関連する4テーマを導き出し、5つの設計上の意味があると結論づけた.

"Accessibility Came by Accident": Use of Voice-Controlled Intelligent Personal Assistants by People with Disabilities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174033

インテリジェント・パーソナル・アシスタント(IPAs)のアクセシビリティの調査,障がい者がどのようにIPAsを利用するか理解するために2つの探求調査を行い,様々な障害を持つユーザがIPAsを使用していることが分かった.

77Understanding through Visualization 1

Improving Comprehension of Measurements Using Concrete Re-expression Strategies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173608

ニュースなどでみられる測定値をわかりやすくするために,一般的なオブジェクトと測定値のデータベースを作成.再表現しなかった場合と比較して,データベースを使用した場合,エラー率は減少し,認知に有用だと答える人の数は18倍に増加した.

Uncertainty Displays Using Quantile Dotplots or CDFs Improve Transit Decision-Making

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173718

Dotplotsや累積分布関数といった不確実性の可視化手法を評価.被験者は不確実性の可視化図を用いてバスの到着時間を推測しました.50個のDotによって可視化した場合,到着予定時刻のみを可視化図と比較して,精度は5%高くなった.

Dream Lens: Exploration and Visualization of Large-Scale Generative Design Datasets

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173943

デザインのバリエーションの中から最良のデザインを探すという作業は複雑なため,デザイナーの負担が大きい.この研究では3Dデザインの集合から検索,フィルタリングをするシステムを提案した.

To Put That in Perspective: Generating Analogies that Make Numbers Easier to Understand

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174122

ニュースなどでみられる測定値をわかりやすくするために,一般的なオブジェクトと測定値のデータベースを作成.再表現しなかった場合と比較して,データベースを使用した場合,エラー率は減少し,認知に有用だと答える人の数は18倍に増加した.

81Systems in ICT4D

eKichabi: Information Access through Basic Mobile Phones in Rural Tanzania

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173707

提案システムeKichabiは、農業関連企業の連絡先情報検索ツールをUSSD(テストメッセージ)アプリとして携帯電話に実装したもの。4つの村、107人の被験者で実験し、のちに電話でインタビューを実施。論文内ではFeasibility・Usability・Acceptability・Cost・Scalabilityの観点で議論が行われている。全ての携帯電話でUSSDが機能するため安価に導入可能であり、農村部・開発途上地域に住む人々に適している、というのが結論である。

Understanding the Use and Impact of the Zero-Rated Free Basics Platform in South Africa

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173766

インターネットを使えているのは世界人口の1/3。残りの2/3の人たちを対象に、無料でネット接続を提供するFree BasicsプログラムをFacebookが行っている。Zero-Ratedなるサービスで、特定のサイトのみアクセス可能となっていることなどから、論争が起こっている。本研究では、このFree Basicsをどのように使っているのか、南アフリカにおける35人のユーザ(低収入・非正規学生)にインタビューを行って考察している。 結論は以下の3点。 (1)Free Basics によって、インターネット利用とともに、どのオンラインサービスを利用するかも形成される (2) 低収入の人にとってZero-Ratedサービスの影響は大きいが、そうでない人たちにとっては、オンラインになるための補助的な役割である (3) Zero-Ratedサービスがどのように機能するか、無料とはどういうことなのかについて、理解に混乱がみられる

The Unexpected Entry and Exodus of Women in Computing and HCI in India

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173926

インドと米国で比較すると、大学のCS学生の女子比率はそれぞれ45%:18%。ところが、HCI研究者における女子比率は、25-30%:51%と、大きく逆転している。どうしてこのような現象が起こるのかを調査した。その結果、インドの女性はソフトウェア業界で働くことに対して文化的・経済的な期待をされるがゆえに大学でCS分野を選択しがちで、しかしながら差別があるため、博士号・アカデミア・IT業界といった方向からはすぐに去ってしまうという現実が明らかになった。女性の教育やキャリアへの社会的影響に注意を払うことで、より公平なコンピューティングとHCIの世界となることを願う。

Baang: A Viral Speech-based Social Platform for Under-Connected Populations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174217

識字率や視覚障害者などを考えると、音声ベースのサービスのほうが多くの人口とつながれる。本研究では、音声ベースのソーシャルプラットホームBaangを提案する。携帯を「ワン切り」して不在着信を入れると、システムが電話をかけ直してきて、音声対話によって録音や投稿、いいねなどの操作が行える。8ヶ月で1万人のユーザを獲得し、コール27万件、投稿4万件があった。これらの内容を分析したところ、情報共有やコミュニティ支援を得る手段であると同時に、社会的アイデンティティを提供できたことがわかった。

85Designing For Disability

Rich Representations of Visual Content for Screen Reader Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173633

視覚障がい者はHTML中の画像をalt属性の読み上げからしか知ることができません。これを拡張することで画像についてより多くの情報を伝達するため、作成したプロトタイプからユーザスタディを行ない拡張方法について精査しました。

Assisting Students with Intellectual and Developmental Disabilities in Inclusive Education with Smartwatches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173924

スマートウォッチを扱った学問的環境における支援技術の可能性は不明である。そこでスマートウォッチがIDDを持つ学生をどのように支援できるかを調べるため「WELI」というウェアラブルアプリを実装しユーザスタディを行った。

CodeTalk: Improving Programming Environment Accessibility for Visually Impaired Developers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174192

視覚障がいをもつ開発者にとってIDEはアクセシビリティが不十分です.そこで,Visual StudioのプラグインとしてCodeTalkを開発し,ユーザスタディを行い有用性を確認しました.

87Methods for exploration

Rethinking Thinking Aloud: A Comparison of Three Think-Aloud Protocols

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173618

ユーザビリティテストで用いられる3つの思考発話法のうちどれが優れているか図書館ウェブサイトの評価を通して評価した。その結果リアルタイム思考発話法(concurrent think-aloud)が最も優れていることが判明した。

“Is More Better?”: Impact of Multiple Photos on Perception of Persona Profiles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173891

ペルソナのプロフィールに付加する画像について、ペルソナの異なる状況における写真はエンドユーザーにとっ てプロフィールからの情報を改善するが、他の人物との写真を示すことは混乱をもたらし情報性を低下させる。写真はエンドユーザの経験と先入観によっ て様々な解釈をもたらすのでプロフィール作成者は写真を考慮する必要がある。

Semi-Automated Coding for Qualitative Research: A User-Centered Inquiry and Initial Prototypes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173922

定性的研究を行う研究者は「コーディング」と呼ばれるデータアノテーションを行う。我々は自動化に適したいくつかのコーディング手法に従うことを発見した。我々はコーディングを自動化するプロトタイプを作成し、このシステムは人間と同程度のコーディングを行う。

A Bermuda Triangle?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174035

UX評価について近年から100件の論文を体系的に選択して分析したところ、複数の調査方法を使用してのUX評価は3分の2以上の研究に適用され、最も一般的な方法の組み合わせはアンケートとインタビューである。

89Visualization Beyond the Desktop & Visual Privacy

When David Meets Goliath: Combining Smartwatches with a Large Vertical Display for Visual Data Exploration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173593

データの解析作業時において,ディスプレイとスマートウォッチの併用を提案した.それぞれを複数人が情報共有する場,個人がデータを一時保管し操作する場として作業内容を分担したところ,複雑な作業もよりスムーズに行うことができた.

Viewer Experience of Obscuring Scene Elements in Photos to Enhance Privacy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173621

保護フィルターをかけた画像の情報の保護性と画像としての価値の関係について調査した.様々なシナリオとフィルタを掛け合わせた結果,シナリオによっては画像の価値は損なわれないこと,コンテンツに応じた適切なフィルタを用いる必要性が分かった.

Clusters, Trends, and Outliers: How Immersive Technologies Can Facilitate the Collaborative Analysis of Multidimensional Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173664

複数人で多次元データ内の相関関係などを解析する際に,タッチ操作可能なテーブル型ディスプレイ上での操作と,シースルー型のHMDを使ったARでのデータの可視化によって,スムーズで効果的な解析をサポートするシステムの提案.

Balancing Privacy and Information Disclosure in Interactive Record Linkage with Visual Masking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173900

レコードリンケージにおける個人同定処理の際に,個人情報のプライバシーの保護と正確な判断を両立するため,データ内の一致部分を隠して,補助記号を併記するインタフェースの提案,70%のデータを隠しても正確な判断が可能であった.

91Touch and haptics

Evaluating User Satisfaction with Typography Designs via Mining Touch Interaction Data in Mobile Reading

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173687

タイポグラフィのデザインガイドラインをユーザーのタッチ動作から導き出す。タイポグラフィデザインに満足していると読む速度が一定。満足していないと文章の最初の部分を読む時間がかかる。

Visuo-Haptic Illusions for Improving the Perceived Performance of Shape Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173724

タンジブルインターフェースにvisio-haptic illusionsを組み合わせて、解像度やディスプレイサイズの問題を克服する。

I Really did That: Sense of Agency with Touchpad, Keyboard, and On-skin Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173952

肌インタラクションにより自己主体感(Sense of agency)の向上するか調べ、ボタン、タッチパッドに比べ有意的な向上が示された。

Vibrational Artificial Subtle Expressions: Conveying System's Confidence Level to Users by Means of Smartphone Vibration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174052

機械の信頼度を伝えるArtificial subtle expressionsを振動で実装し、スマホゲームで実験をした。Decreasing vibrational AESよりFlat vibrational AESのほうが被験者が機械の提案を受け入れた。

92Different Realities: Engaging the Senses

A Visual Interaction Cue Framework from Video Game Environments for Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173714

ビデオゲームにおけるプレイヤーのための視覚的な手がかりを分類するためのフレームワークを提案.49本のビデオゲームにおける手がかりを状況・見せ方・目的の3つの観点から分類・調査.AR体験のデザインへの応用可能性が示された.

Vanishing Importance: Studying Immersive Effects of Game Audio Perception on Player Experiences in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173902

HMDを用いたゲーム体験の音による没入感への影響と開発のための知見を報告.実験はゲーム体験の没入感を定量的に評価するIEQを用いて実施.SEやナレーションなど,音の種類を増やしても没入感への寄与は見られなかった.

Review of Intrinsic Motivation in Simulation-based Game Testing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173921

ゲーム開発のため繰り返し行うテストプレイを省力化するためのAIについて文献調査.本能的動作を行うAIの開発を目指し, ゲームAIに自主性や好奇心をもたせるための強化学習手法やエージェントモデルを提案.

The RAD: Making Racing Games Equivalently Accessible to People Who Are Blind

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174090

視覚障害者が効率的にかつ操作感を損なうことなく体験できるレーシングゲームを開発.路肩までの距離に応じ,左右独立にエンジン音を再生することで衝突回避を支援.実験によりタイムや障害の有無によるタイム差の改善が示された.