北海道セッション(1)

1Design for Emotion and Anticipation

All Work and No Play?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173577

多くの会話エージェント(CA)は、専門領域でユーザーの質問に答えるために開発されている。会話インタラクションの様々な機能を明らかにした。CAの設計意義とユーザーの会話行動に基づいて適応できるエージェントの開発での方向性について議論する。

“An Odd Kind of Pleasure”: Differentiating Emotional Challenge in Digital Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173615

より独特で多様なゲーム体験を提供する。より多くの「従来の」挑戦と対照的に、感情的挑戦はより広い範囲の否定的な感情を誘発し、多くのプレイヤーによって大幅に評価された。不快なゲーム体験の魅力を見せ、ゲームで挑戦の概念化を広げる。

Choosing to Help Monsters: A Mixed-Method Examination of Meaningful Choices in Narrative-Rich Games and Interactive Narratives

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173915

感情や姿勢、動作に影響を与えるために影響を及ぼす物語を多く含んだゲームの可能性。 評価や楽しさや物語の約束でプレイヤーの経験に効果を与えることを検討。有意義なゲームの選択肢を生み出す上で道徳的、社会的、重大な特徴を強調し、評価に明確な影響を与えた。

Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174195

放置ゲームはプレイヤーとのやりとりがほとんど行われないゲーム。放置ゲームの設計の機会を明らかにし、デザインの意味合いを提案することと、このジャンルについて質問を明確化することで研究のための骨組みを提供。

3Future currencies and banking

Digital Payment and Its Discontents: Street Shops and the Indian Government's Push for Cashless Transactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173803

インドで2016年に高額紙幣が廃止され、一時的に電子決済が増えたがその後減った。200人の店主にインタビューをとった結果、新技術の普及には使いやすさとITに詳しい身内の存在が重要であることが明らかになった。

Making Sense of Blockchain Applications: A Typology for HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174032

仮想通貨はブロックチェーンの応用例のあくまで1例である。本稿では、類型学に基づきブロックチェーンの応用例を7種に大別し、とりわけHCI分野が貢献できる項目について広く深く述べる。

An Experimental Study of Cryptocurrency Market Dynamics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174179

仮想通貨のトレーダーは市場の変動に対してどのような反応を見せるのか。実際の市場でランダムな取引をするBOTを作成し、10万件の取引をした結果、数100ドルレベルの個人売買が、市場に2%もの大きな影響を与えた。

5Learning to Program

How “Wide Walls” Can Increase Engagement: Evidence From a Natural Experiment in Scratch

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173935

創造的成果の範囲を広げること(ワイドウォール)が、基礎となる概念との関与をどのように高めることができるかに関する実証的研究。一部のユーザーはローカルではなくクラウドサーバーに変数を格納できるようになった.これにより、ユーザーはより興味深いプロジェクトの作成が可能.(オンライン上の得点、チャットなど). この機能導入後、データ構造の使用率の増加(以前にアクセス可能なものを含む)が観察され、関与の増加が示唆された。

Non-Native English Speakers Learning Computer Programming: Barriers, Desires, and Design Opportunities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173970

この論文では、コンピュータプログラミング(86カ国,840の回答)を習得している非英語母国語のスピーカーが直面している課題を調査した。結果に基づき、プログラミング技術の普遍的な設計に向け,ていくつかの提案。

Mismatch of Expectations: How Modern Learning Resources Fail Conversational Programmers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174085

本研究では、会話型プログラマー23人にインタビューを行い、学習プロセスを考察した。関連性のある信頼性の高いコンテンツの発見を容易にし、構文やロジックなしでプログラミングの概念を説明するなどが、このタイプのユーザをサポートするためのには有利。

Empowering Families Facing English Literacy Challenges to Jointly Engage in Computer Programming

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174196

英語を話さない疎外された家族にとって、プログラミングは難しい。「ブロックスタジオ」は、プログラミングに携わるためのテキストを持たないシステム.ケーススタディ結果(難民で構成されたさまざまなコミュニティセンターで実施)。異なるプロジェクトを作成するシステムを使用しているとき、家族間での様々な相互作用が観察された。「ブロックスタジオ」が、英語に堪能ではなくても、家族が共同でプログラムに参加するように促す可能性があることを示唆している。

6Interactivity in Autonomous Vehicles

What Makes an Automated Vehicle a Good Driver?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173742

筆者らは、車線の中央からの距離、側方移動の持続時間、および差動速度の影響を知覚協調性に対してテストした。 中程度のオフセットと中程度の時間の横移動が最も協調的な行動であると考えられている。

Feel the Movement: Real Motion Influences Responses to Take-over Requests in Highly Automated Vehicles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173820

参加者はシミュレータ内で非運転タスクに従事する。 筆者らは、運転者の動き、道路のカーブ、および緊急事態への反応を評価した。 最後に、テイクオーバー要求では道路状況を考慮する必要があります。

Communicating Awareness and Intent in Autonomous Vehicle-Pedestrian Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174003

本研究では、セグウェイと車を用いた設計空間の評価を行った。 彼らの実験の結果、彼らの発見は、歩行者の気づきを示し、意思を伝えるために、混合した様式のアプローチを用いるべきであることを示している。

7Illusions in VR

Object Manipulation in Virtual Reality Under Increasing Levels of Translational Gain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173673

物理空間の数倍広く感じるVR空間でタスクを行うことで,ユーザビリティを損なうことなくVR空間での行動範囲を広げた. 様々な問題から,物理空間の1.5倍から1.75倍のVR空間が適切だとユーザスタディによって明らかにした

Breaking the Tracking: Enabling Weight Perception using Perceivable Tracking Offsets

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173702

VR空間にて,現実の物体を掴んだときに物体の表示位置を変えることで,視覚的アプローチによる重量知覚を実現させている.その際の,適切な位置のオフセットをユーザ スタディによって求めた

Conveying the Perception of Kinesthetic Feedback in Virtual Reality using State-of-the-Art Hardware

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174034

VR空間にて視覚的手掛かりや,振動などの触覚的手掛かりから,物体を押したときの抗力を感じさせるアプローチを述べている.本提案により,仮想空間内での体験へ没入感やリアルな楽しさをより与えることができた.

The Dream is Collapsing: The Experience of Exiting VR

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174057

VR空間を離れる瞬間に注目し,ユーザが空間や時間をどう知覚しているかをインタビューにより明らかにした.HMDを外すと現実世界が変わっていて驚くなど、VR空間を離れる瞬間の”現実世界に戻ってきた感”を強くしたり緩和する方法を検討した

24Serious games

Speak Up: A Multi-Year Deployment of Games to Motivate Speech Therapy in India

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173892

聴覚障害、難聴の方はうまく話すことは難しい。そのような方向けの発話学習ゲーム”Speak Up”を開発している。実際にインドの学校で"Speak Up"を試用した内容が書かれている。

The Effects of Badges and Avatar Identification on Play and Making in Educational Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174174

ゲームをするときに自分の分身となるアバタ―などを設定したり、自分のできることを示したバッジをつけたりすることがある。そのようなバッジやアバターを設定することと、教育ゲームの制作や教育ゲームのプレイに関係性が書かれている。

27Ubituitous Technology for Learning

Wearables for Learning: Examining the Smartwatch as a Tool for Situated Science Reflection

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173830

スマートウォッチを用いた小学生を対象とした,科学分野の学習支援に関する研究.ScienceStoriesという科学学習アプリの評価や学生に与えた影響について分析.

Science Everywhere: Designing Public, Tangible Displays to Connect Youth Learning Across Settings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173852

若者の科学学習を地域コミュニティ内でサポートするために,Science Everywhere(SE)について調査.地域コミュニティ内で利用した際にSEが果たしていた役割や利用者側に見られた行動を分析.

Designing for Student Interactions: The Role of Embodied Interactions in Mediating Collective Inquiry in an Immersive Simulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174027

K-12における学生の学習活動をサポートするために,モバイルやワイヤレス技術がどのように活用できるかについて調査.集団没入型シュミレーション内で見られた学生間のインタラクションを分析.

Digital Exhibit Labels in Museums: Promoting Visitor Engagement with Cultural Artifacts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174197

博物館等で展示されているアーティファクトに対する理解補助のためにインタラクティブなディスプレイがどのように利用できるかを調査.3種類のインターフェースを用意し,利用したユーザの反応を分析.

30Mobility and orientation for visually impaired people

Easy Return: An App for Indoor Backtracking Assistance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173591

視覚障害者が,屋内の来た道を一人で戻ることを支援するスマートフォンベースのシステムを開発した.提案手法では,進んだ歩数と曲がった方向を記録してルートを推定するため,屋内の地図が必要ない.

Environmental Factors in Indoor Navigation Based on Real-World Trajectories of Blind Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173630

従来の視覚障害者用屋内ナビゲーションシステムでは,位置の精度や計画されたルートに沿ったユーザの行動が評価されてきた. 本研究では新たな指標を提案し,環境の要因やルートの特徴がユーザの行動に影響を与えることを発見した.

Accessible Maps for the Blind: Comparing 3D Printed Models with Tactile Graphics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173772

3Dプリントされた立体的な地図を作製し,従来の視覚障害者用の地図よりも有用であることを示した.手の動きの解析による3Dプリント地図の効果的な触り方や,音声によって地図をインタラクティブにする方法についても調査した.

Towards a Multisensory Augmented Reality Map for Blind and Low Vision People: a Participatory Design Approach

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174203

従来の視覚障害者用の地図に,プロジェクションと音声フィードバックを与えて,インタラクティブな地図にする手法を提案した. 提案手法は6ヶ月に及ぶ参加型デザインを経て開発されており,使いやすさが保証されている.

33Interaction Under Pressure

Improving Discoverability and Expert Performance in Force-Sensitive Text Selection for Touch Devices with Mode Gauges

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174051

IPhoneに搭載されている感圧スクリーンを活用することで利用者が操作しにくいテキスト選択を可能にする研究。実験の結果、被験者からの評判も良く、現在の搭載されている方法より優れていることが示された。

ForceBoard: Subtle Text Entry Leveraging Pressure

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174102

文章を入力時、従来のキーボードではなくスマートフォンに適したキーボードにすることで複雑な入力をなくす提案。1列にアルファベットが並んだ入力画面から指圧で調整してスクロールして入力を決定するもので利用者からの評判も良かった。

Impact Activation Improves Rapid Button Pressing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174145

ボタンの認識を従来の押し下げの最中から、最も深く押された位置、つまり最も力のかかった位置に移す研究。ゲームや音楽系のアプリで求められる、早押しや連打のような操作を従来のものより正確に認識できることを実践的に示した。

Use the Force Picker, Luke: Space-Efficient Value Input on Force-Sensitive Mobile Touchscreens

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174235

スマートフォンで日付けや時間の入力に使われる「ピッカー」、ホイール状のインターフェースを最近の端末に搭載される圧力センサーで代替する試み。使いやすさを損なわずインターフェースの大きさや指の動きを削減できることを示した。

34Creativity, Sketching & Animation

OptiMo: Optimization-Guided Motion Editing for Keyframe Character Animation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173735

最適化を活用したキャラクタモーション編集システム。従来アニメータが行っていた面倒なモーション作成を最適化で半自動化することで支援する。システムのデザインゴールとしてEditability,Controllability,Transparencyを設定。

Agile 3D Sketching with Air Scaffolding

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173812

Hand motionとPen drawingという2つの3Dスケッチ手法の良いとこ取りをした3Dスケッチワークフローの提案。Hand motionでの下書き、Pen drawingでの仕上げにより、素早く精密に3Dスケッチを描くことができる。

Expressive Time Series Querying with Hand-Drawn Scale-Free Sketches

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173962

手書きスケッチを用いて、時系列データからそのスケッチと似た波形パターンを検索、抽出するシステムを提案。人が波形をスケッチする際に生じる歪みや誇張を考慮したパターンマッチングアルゴリズムを実装。

Live Sketch: Video-driven Dynamic Deformation of Static Drawings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174236

ビデオから半自動でモーションを抽出し、スケッチ絵に適応させて動かすシステムを提案。ユーザが簡単にモーション抽出時のエラーを修正できるため、ロバストな抽出が可能。アニメーション作成未経験者であっても経験者と同様の時間と労力でシステムを利用できた。

36(e)Reading and Study

Displaying Invisible Objects: Why People Rarely Re-read E-books

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173713

なぜ電子書籍はあまり再読されないかについて調査。ユーザは紙の本には愛着がわくため再読するのに対し、電子書籍は一度読むためのものと認識されていることがわかった。また、気に入った書籍を読む場合は紙の本を購入することを好む。

As We May Study: Towards the Web as a Personalized Language Textbook

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173912

過去の読書履歴から演習問題を生成する外国語学習システムを提案。オランダの高校生60名に試験運用し、65%が既存の教科書より使いたいという回答を得られた。一方、初心者は翻訳の頻度が高すぎるためレベルに合わせる必要がある。

43Learning and training

Understanding the Effect of In-Video Prompting on Learners and Instructors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173893

オンラインの教育用ビデオに対して教師が学習者の理解度を把握が困難であるため、ビデオの途中で学習者側からコメントを入力するようなプロンプトに対して自分の意見等反映し、フィードバックを得るような変化でどう影響するかを調査

How to Design a Digital Storytelling Authoring Tool for Developing Pre-Reading and Pre-Writing Skills

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173969

読解力や筆記能力を持たない子供とその教育者を対象にストーリーの作成をサポートするツールを設計。テキスト以外のマルチメディアを通して文学から得られる語彙力の獲得やコミュニケーションスキルの支援にどう影響するかを調査した。

Tangible Tens: Evaluating a Training of Basic Numerical Competencies with an Interactive Tabletop

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174125

物理的なLEGOブロックと組み合わせた対話型のインタフェースで、基礎的な数値能力を訓練するシステムの開発をした。人間の教師が教えるのと比較して数値能力や推定力の調査をしたが、学習の理解度は増加し、システム自体の有意差はなかった。

45Task Communication

Understanding Chatbot-mediated Task Management

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173632

複数ツールを使ってタスク管理や連絡を取る。しかし、ツールの切替は非生産的なので、ボットを介してタスク管理しよう、というもの。 結果、利用者は「生産性が向上した」という声を得た一方で、チャットだと複数タスクへの対応が難しいという意見も。 合わせて、ボット設計の指標も提示している。

Face Value?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173965

AIや会話エージェントが発達しているが、実態の有無による効果は議論が分かれている。 そこで、グループ活動内にエージェントを導入し、実態の有無による変化を見た研究。 結果、実態の有無によるタスク遂行の差は余り見られなかったが、実態ありの場合はグループの協調作業に有効であることが見られた。

Inaccuracy Blindness in Collaboration Persists, even with an Evaluation Prompt

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174068

他者からの情報をそのまま受け取り、行動してしまうことはよくある。 これを「情報が論理的か」を判定することで防ぐことができるのでは、という仮説のもとシステムを作り実験をした研究。 結果、論理的かの判定の有無によるタスク遂行の差は見られなかった。 ここから、システム的に「誤った情報である」と提示したとしても、ユーザは無視してしまう可能性を指摘している。

47Storytelling and Presentation with Visualization

Design Patterns for Data Comics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173612

データコミックの絵コンテや表現力と可能性の発展を支援するデザインパターンを実証するためにワークショップを開き、以下の項目の調査を行った。データコミックはコミュニケーションの必要性を教える魅力的な方法であることがわかった。

What's the Difference?: Evaluating Variations of Multi-Series Bar Charts for Visual Comparison Tasks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173878

比較作業を容易にする可能性に関して、複数タイプの棒グラフ4つの変異を評価した研究を提示している。個々のタスクで異なるオーバレイを持つチャートが、チャートを持たないチャートと比較してより広い範囲の比較タスクを容易にすることがわかった。

Frames and Slants in Titles of Visualizations on Controversial Topics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174012

視覚化されたタイトルの枠組みや、タイトルのフレームと視聴者の既存の考えなどにどのように影響を与えるのか調査した。結果、タイトルのフレームが感じた偏見に影響を与えることなく、視覚化された図の主なメッセージに影響を与えたことを示した。

Investigating the Effect of the Multiple Comparisons Problem in Visual Analysis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174053

既知のグラウンドトゥルーラベルを使用して、合成データセットに関するユーザーから報告された洞察の正確さを測定することによって、視覚化ツールでMCPを評価する方法を提示する。検証データセットを使用する統計学的な認知度が類似していることが示された。

48Explaining and explainable systems

Flexible Learning with Semantic Visual Exploration and Sequence-Based Recommendation of MOOC Videos

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173903

MOOC動画の視覚的推薦システムを開発。 異なるコース間で講義ビデオを推薦し,より多様な視点から動画を提案し、学習者がより良い動画再生の意思決定を行うのを支援.

CraftML: 3D Modeling is Web Programming

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174101

Webプログラミングの技術で,3DモデリングができるオンラインIDEを開発.例や,ケーススタディを使って,初心者や専門家など,様々な領域に提供できることを証明した.

Trends and Trajectories for Explainable, Accountable and Intelligible Systems: An HCI Research Agenda

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174156

説明可能なシステムに関する論文を分析し、HCI研究者が信頼できるシステムを開発する方法を調査.説明可能なシステムに関連する様々な領域からの研究要素をマッピングし,様々な関係性を明らかにした.

I Lead, You Help but Only with Enough Details: Understanding User Experience of Co-Creation with Artificial Intelligence

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174223

ユーザとAIエージェントの協力に対するUXを調査するために,ユーザとAIエージェントが絵を共同で描けるシステムのプロトタイプを開発.定量的,定性的の両方を用いた評価を実施し,調査を行った.

50Gestures and Postures

How Relevant are Incidental Power Poses for HCI?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173588

HCIの場面で偶然にもPower Poseを取ってしまうことがある.その時,Power PoseがHCIにどのような影響を与えるのか調査した.

Investigating How Smartphone Movement is Affected by Body Posture

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173776

スマホを利用する際の姿勢や持ち方がユーザーの手の動きに与える影響を調査した.3つの姿勢と4つの持ち方の組み合わせで,スマホの動きの計測と被験者へのアンケート調査を行った.得られた結果は,スマホのUI設計者に有用なメトリクスとなったと主張している.

User-Driven Design Principles for Gesture Representations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174121

ジェスチャを利用したシステムとのインタラクションは増えているが,そのジェスチャをユーザーに表現する方法は統一されていない.表現を統一するために,既存の表現を分類したり人がジェスチャ表現を描く過程を分析したりした.結果として,ジェスチャ表現のガイドラインを提供した.

54Lean and resource-limited settings

Practices and Technology Needs of a Network of Farmers in Tharaka Nithi, Kenya

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173613

発展途上国農業におけるICT利用実態と要求を明らかにするため、ケニアの農民27名にインタビュー。専門家への信頼醸成や収入の異なる農家間の分断を和らげる協調支援技術の必要性を指摘。

Entrepreneurship and the Socio-Technical Chasm in a Lean Economy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173814

リソースが限られたコミュニティでの起業成功の要件を探るためデトロイト東地区で有料ツアーを実施し、必要となる支援およびそのICT技術での対応可能性を関係者へのインタビューを通して議論。

Prayana: Intermediated Financial Management in Resource-Constrained Settings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173963

南インドにおける三輪タクシー購入ドライバのローン払い支援のためのスマートフォンアプリ開発。ローン払いは集金者とドライバーの協調作業であり、エスノグラフィーとワークショップ形式によるシステム設計について議論。

56Mobile interactions and interactions with mobiles

ResearchIME: A Mobile Keyboard Application for Studying Free Typing Behaviour in the Wild

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173829

タッチキーボードの研究室実験は入力方法、内容に制限。自然なタイピングを調査するためのプライバシーに考慮した記録のコンセプト、キーボードアプリを提案。フィールドスタディからタイピングの特徴、バイオメトリクスを分析した。

Veritaps: Truth Estimation from Mobile Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174135

タッチ入力の嘘/真実の識別を補助するVeritapsを提案。3つの調査からコンテンツに依存しない識別の実現可能性を調査。得られたデータを入力の応答時間差、行動特徴などから分類。情報の信頼性を評価し、ユーザの判断を補助。

Training Person-Specific Gaze Estimators from User Interactions with Multiple Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174198

個人特有マルチデバイス対応の視線推定器をデバイス毎のエンコーダ/デコーダと共有の特徴抽出層からなるCNNで実現。5つのデバイスについてデータ収集を行い、評価を行った。データ数を削減できる点で学習ベースの推定の問題点を解消

D-SWIME: A Design Space for Smartwatch Interaction Techniques Supporting Mobility and Encumbrance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174208

スマートウォッチのパン、ズーム操作は移動時や手が自由でない時に操作性が低下。画面接触時、接触準備時の負荷に注目してデザインスペースを設計。各操作2つずつ操作を提案し評価。デザインスペースの目標とする領域に近いほど良い結果

58Talking with machines

Single or Multiple Conversational Agents?: An Interactional Coherence Comparison

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173765

様々なchatbotの機能を統合しようとする場合、人:chatbotは1:1(single)または1:複数(multi)が考えられる。今回ユーザはその違いを感じるかを調査した。

Exploring the Role of Conversational Cues in Guided Task Support with Virtual Assistants

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173782

スマートスピーカー等の使用時における非明示的な会話のきっかけ(あるステップ終了後に“Next step”などではなく”OK”などとすること)について調査、分類した。

"Play PRBLMS": Identifying and Correcting Less Accessible Content in Voice Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173870

英語の発音できない、読めない曲名、アーティスト名(コンテンツ)を自動音声認識(ASR)で文字化できる手法を提案。エイリアスを付けることで、別名で入力をしても正しい名前に直してくれるようにした。

Designing Pronunciation Learning Tools: The Case for Interactivity against Over-Engineering

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173930

外国語学習においてロールプレイ方式の素早いフィードバックのある学習は効果的であるが、そのようなツールは少ない。今回はPED(Pronunciation Error Detection)の質を調査した。

60Family Care

How Information Sharing about Care Recipients by Family Caregivers Impacts Family Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173796

被介護者(患者)の情報を家族介護者間で共有することが、患者家族間でのコミュニケーションにどのように影響するかを調査した。著者らが開発したアプリを使用して15人の家族介護者に対して6週間の実験を行った結果、患者と家族での繊細な問題に関する議論の助けとなった。

Family Health Promotion in Low-SES Neighborhoods: A Two-Month Study of Wearable Activity Tracking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173883

社会・経済的地位の低い家族は慢性疾患を防ぐ行動を起こしにくい。本研究では行動計測装置を利用することの介護者の考えと、行動促進の効果を確認するため2ヶ月の調査を実施した。結果、介護者の安全の観点での行動変容を促し、地域の人々の社会的関係性についての考え方に影響を与えた。

Exploring Co-design with Breastfeeding Mothers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174056

授乳中の母と共に、余った母乳を寄附するアプリ”Milk Matters”のデザインを行った話。アプリは実際に開発されGoogle Playで公開されている。“Milk Bank”というムーブメントがあり、人の母乳を集めて適切に管理し、NICUの子供に配る活動をしているらしい。

Enabling the Participation of People with Parkinson's and their Caregivers in Co-Inquiry around Collectivist Health Technologies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174065

パーキンソン病患者支援グループおよび患者との16ヶ月にわたる”co-inquiry”に関する取り組みを紹介している。健康に関する情報を提供するParkinson’s Radioの取り組みや、これができるまでの道のりについて紹介している。

61Health in the wild

Time for Break: Understanding Information Workers' Sedentary Behavior Through a Break Prompting System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173701

長時間着座する行為は死亡リスク向上に関連している.そこで,ユーザの行動を認識し,定期的に離席や行動を促すシステム”Time for Break”を開発した.3週間の評価実験の中で,ユーザの作業や休憩の習慣を計測し,習慣の強さやシステムの影響を調査した.

Crowdsourcing Treatments for Low Back Pain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173850

腰痛治療を行う際に最適な治療方法の選択が,治療者によって異なり,意見が不一致している.本研究では,腰痛治療のためのナレッジベースを構築し,エンドユーザに最適な治療方法を提供し,治療者の意思決定の支援を可能にした.

Data, Data Everywhere, and Still Too Hard to Link: Insights from User Interactions with Diabetes Apps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174077

糖尿病患者にとって,スマートフォンアプリケーションは手軽に利用可能な病気管理ツールであるが普及率が低い.そこでユーザインタラクションセッションを通して,既存の糖尿病自己管理ツールの問題点を明確にし,アプリケーションの改善点を提示した.

Designing in the Dark: Eliciting Self-tracking Dimensions for Understanding Enigmatic Disease

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174139

セルフトラッキングツールで病気を特定するために,多くのパターンを学習させる方法を用いている.しかし,個人で発症パータンが異なる病気も数多く存在する.本研究では,子宮内膜症に焦点をあて,インタービューなどを通して最適な設計に必要な要素を提案した.

70Design Aesthetics

The Value of Empty Space for Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173623

ミニマリストに焦点を当て、空きスペースの役割を調査した。彼らにとって空きスペースは達成を感じさせる、美的な魅力を持つ、生活から離れた神聖な場所であるということが分わかった。その後、空きスペースのデザインについて議論した。

Attending to Slowness and Temporality with Olly and Slow Game: A Design Inquiry Into Supporting Longer-Term Relations with Everyday Computational Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173651

2年半にわたり、音楽プレイヤーOllyと、シンプルなゲームSlow Gameの2つを設計した。その中で、「遅さ」「儚さ」という時間の概念の設計について調査した。

Understanding Artefact and Process Challenges for Designing Low-Res Lighting Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173833

低解像度照明ディスプレイは、実験的であったり、限られた用途でしか利用されていない。これを解消すべく、低コストのツールキットを実装し、設計手法を提示した。家庭内などの多様な用途での活用を提案した。

Lessons from the Woodshop: Cultivating Design with Living Materials

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174159

ワシントン州の小さな木造住宅建築プログラムでの18か月間のエスノグラフィーを行った。そして、HCI分野における天然素材について、素材の回復のための設計や物質的特性へのアプローチを議論した。

72Tangibles

PHUI-kit: Interface Layout and Fabrication on Curved 3D Printed Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173684

GUIのドラッグ&ドロップ操作に触発を受け、PHUI(フィジカルユーザーインタフェース)の部品設計アプリの開発を行なった。ユーザーによる利用評価により、部品の素早く的確に配置することがみられた。

Tangible Drops: A Visio-Tactile Display Using Actuated Liquid-Metal Droplets

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173751

液体金属を用いた視覚と触覚フィードバックを行うディスプレイの制作。電極によって液体金属をディスプレイ上で動かし、液体移動による文字の表現や、動的に点字を表示するアプリの提案を行なった。

RFIBricks: Interactive Building Blocks Based on RFID

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173763

ビルディングブロック(積み重ねブロック)において、RFIDタグを使用することによってブロックの状態をトラッキングでき、バッテリが不要でメンテナンスが簡単なブロックデバイスの制作を行なった。

Project Zanzibar: A Portable and Flexible Tangible Interaction Platform

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174089

持ち運びが可能なマット型タンジブルインタフェースの制作を行なった。静電容量検出によるマット上の物体追従と、NFCタグによる物体のユニークIDにより実現。人形遊びの拡張や、アニメーションの作成アプリなどの提案を行なった。

76Navigation and Trip Planning

HindSight: Enhancing Spatial Awareness by Sonifying Detected Objects in Real-Time 360-Degree Video

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173717

360度カメラを用いた空間認識拡張の提案.聴覚の欠損を防ぐため,骨伝導による超音波フィードバックを用い,カメラ情報から得られた危険物の方向・近接度・種類を提供する.加えて,サイクリストのための応用例を実装し評価している.

SpaceTokens: Interactive Map Widgets for Location-centric Interactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173822

SpaceTokensは旅行者のためのマップアプリをベースとした支援ナビシステムである.旅行における重要な複数の地点を考慮した効率的な表示方法と,重要な地点と検索地点とのリンク方法に着眼し4つの新たな機能を実装している.

Passenger Trip Planning using Ride-Sharing Services

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174054

ライドシェアリングは大気汚染や交通渋滞等に対して効果的であるが,旅行者には敬遠される傾向が高い.本稿では,乗客と一般人19人に調査を行い,車を選ぶ際の6つの焦点を明らかにした.また,議論に基づき改善点の指標を示している.

NavigaTone: Seamlessly Embedding Navigation Cues in Mobile Music Listening

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174211

音楽を用いたナビシステムである.音源を空間内に再配置する従来法と違い,マルチトラックレコーディングを用い単一のトラック(ボーカルなど)のみを進行方向に配置する本手法は,音楽としての機能を損なわずに方向の認知を可能とする.

79Smartphone use

Understanding Face and Eye Visibility in Front-Facing Cameras of Smartphones used in the Wild

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173854

􏰏スマートフォンの正面向きカメラから撮影した写真のデータを収集し、顔と目の視認性について分析を行った。

“Trust Us”: Mobile Phone Use Patterns Can Predict Individual Trust Propensity

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173904

アンケートや研究室での実験のような従来の方法の代わりに、電話機能を使用して個々の信頼性を推測する新しいアプローチを提案した。

Evaluating the Disruptiveness of Mobile Interactions: A Mixed-Method Approach

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173980

新しいテクノロジーに対する混乱の度合いを測定するための新しい混合法を提案した。具体的には、一般的な会話タスクの中でアイトラッキングと半構造化したインタビューを使用する。

Make Yourself at Phone: Reimagining Mobile Interaction Architectures With Emergent Users

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173981

APPropriate(好きな時に好きなAndroidデバイスを自分のデバイス同様に使うことを可能にするデバイス)を提案した。