関西・北陸セッション

2Devices and Interactions for Care

Feel My Pain: Design and Evaluation of Painpad, a Tangible Device for Supporting Inpatient Self-Logging of Pain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173743

病院内でおける患者の痛みの定期的なロギング方法として、患者がタンジブルデバイスを使ったセルフロギングを提案。看護師によるロギングよりも本デバイスを使うほうが定刻通りに記録され、かつ記録の信頼性が高いことが確認された。

Seismo: Blood Pressure Monitoring using Built-in Smartphone Accelerometer and Camera

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173999

スマホを利用した血圧計測。胸の前にスマホを置いて加速度センサーで心臓の弁の動きをとる。同時にライトを点灯した状態で指でカメラを塞いで指の脈をとる。キャリブレーション後、心臓の弁と指の脈の励起時間から血圧を推定する。

Exploring the Design of Tailored Virtual Reality Experiences for People with Dementia

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174088

認知症患者が楽しめるVRのデザインの模索。患者&介護者ペアからどういったVR体験をしたいかをリスニングして環境を作成し、実際に彼らに体験してもらうワークショップを開催。今後のVR体験のデザインの方向性を明らかにした。

Fast & Furious: Detecting Stress with a Car Steering Wheel

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174239

車のハンドルの回転からドライバーのストレスを計測する試み。マウスの動きをばね質量系でモデル化したとき、減衰固有振動数がストレスに相関するという知見に基づき、ハンドルの回転を同様にモデル化。シミュレータで被験者実験した。

13Tools for Designing

Towards Design Principles for Visual Analytics in Operations Contexts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173712

こちらの研究では,火星の調査探査機などに用いられる分析ツールを設計する際の原則を定義していました.具体的な原則として,個々のデータ間の関係性の可視化や,容易にデータ間の移動ができることなどが述べられていました.

Methods for Intentional Encoding of High Capacity Human-Designable Visual Markers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173887

この論文では,広告に実用可能なビジュアルマーカーの描画アプリケーションの開発.ビジュアルマーカーを描画するために必要な機能を有している.QRコードやバーコードとは違いデザイン性のあるマーカーを作成することを可能にします.

Rewire: Interface Design Assistance from Examples

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174078

こちらの研究では,既存のUIのスクリーンショットを使って新たなUIを設計する際の支援ツール”Rewire”を提案していました.評価実験を行い,作業時間や主観評価から“Rewire” の有用性を証明できました.

c.light: A Tool for Exploring Light Properties in Early Design Stage

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174176

光のプロパティをデザインするツールである「c.light」を分析し,評価.自動車関連のライトデザインのアイデアを考えるというワークショップの結果を分析すると,光の特性(色,明度など)を利用する能力を向上させることがわかりました.

16Fabrication

MatchSticks: Woodworking through Improvisational Digital Fabrication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173723

MatchSticksは木製品の作成を手助けするために設計されたデジタル制作システムである。ジョイント部分に特化しており、様々な向きの木材を容易に固定することができ、大きな木材にも対応する。

Medley: A Library of Embeddables to Explore Rich Material Properties for 3D Printed Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173736

3D印刷可能なモデルに埋め込み可能な物のライブラリとジオメトリ編集デザインツールMedleyを開発した。埋め込む物を選択し、埋め込む場所や挿入経路などの最小のソリューションを算出してくれる。

ColorMod: Recoloring 3D Printed Objects using Photochromic Inks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173787

ColorModはフォトクロミックインクを使用して感光による着色で3D印刷されたオブジェクトを必要な時だけ何度も色分けする手法を赤色から黄色といった多色の変化に拡張する提案手法である。

Greater than the Sum of its PARTs: Expressing and Reusing Design Intent in 3D Models

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173875

アマチュアモデラーがジオメトリを通して設計意図をGUIで指定できるFusion360の拡張機能PARTsを開発した。モデル作成者はモデル固有の機能をデザインに統合しプログラミングすることなく再利用して拡張することができる。

25Large Displays & Interactive Floors

OptiSpace: Automated Placement of Interactive 3D Projection Mapping Content

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173843

プロジェクションマッピングを行う際の映像投影位置を最適化するシステムの開発。これによって部屋の形や置いている実物体に関係なく映像が最適な位置に投影される。動作例として人に見られると物陰に隠れる生物の様子が挙げられていた。

Traces: Studying a Public Reactive Floor-Projection of Walking Trajectories to Support Social Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174061

歩行の軌跡を提示すると他人の存在や動きへ意識高められるかの調査を行っていた。表示される軌跡に対して何かを描くために動く人は7%,他人の軌跡を観察したり,床を見ながら歩いたりする人が65%,影響されない人が28%だった。

Pac-Many: Movement Behavior when Playing Collaborative and Competitive Games on Large Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174113

大画面で作業を行う際に複数のユーザがどのように動くかを分析していた。協力する場合には作業領域を分割してあまり動かない。一方、対戦する場合には相手を妨害するために動いたり、画面全体を把握するために頭を大きく動かしたりした。

26Designing with meta-data

Admixed Portrait: Design to Understand Facebook Portrayals in New Parenthood

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173586

FB上に投稿されたユーザの写真を抽出、結合し「顔写真」を作り出すAdmixed Portraitを使い、新しく親になった人の経験を洞察、オンライン上でのフォトワークが自己表現と社会的機能にどう関係しているのかを調べている

On the Design of OLO Radio: Investigating Metadata as a Design Material

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173678

音楽ストリーミングサービスで蓄積された音楽再生データを用い、過去の特定時点を指定するとその時自分が聞いていた曲を再生してくれるラジオの制作とそのデザインについて

Exploring New Metaphors for a Networked World through the File Biography

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173692

ネットワーク化された世界ではファイルのやり取りが直接見えないためコンテンツの所有感が希薄になっている。そのためどのようにファイルが伝播していくのかを可視化することでユーザの意識をコントロールし、所有権のユーザエクスペリエンスを実現する。

Media of Things: Supporting the Production of Metadata Rich Media Through IoT Sensing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173780

撮影したものをカットしたりして作ってる従来のテレビ番組の作り方だと欲しい情報が削られている可能性がある。そのためデータを取得する際はメタデータごと保存しておき、ニーズに合わせた加工ができるようにするという新しいワークフローが必要となる。

28Visualizations in Health

Back to Analogue: Self-Reporting for Parkinson's Disease

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173648

パーキンソン病の症状のためのアーチファクトを作るために使用されたプロセスの報告。そこで使用された紙日記では、患者の負担を軽減することができた。

Making as Expression: Informing Design with People with Complex Communication Needs through Art Therapy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173925

22人のアートセラピストとのインタビューをした。アートセラピーは、複雑なコミュニケーションニーズを持つ人々の共同創造的デザインの取り組みを支持してくれる。

Visual ODLs: Co-Designing Patient-Generated Observations of Daily Living to Support Data-Driven Conversations in Pediatric Care

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174050

複雑な慢性疾患のある十代の若者が直面する症状に関連するコミュニケーションの複雑さを引き出すためのデザインアーチファクトとしての使用法を検討したもの。十代の経験を再現したストーリーボードを作成した。

Common Barriers to the Use of Patient-Generated Data Across Clinical Settings

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174058

臨床医の計画や行動を確定する6段階のワークフローモデルで、患者と臨床医の共通の障壁を特定するもの。これらの障壁は共通のワークフローの段階で発生することがわかった。

29HCI for Emotional Support

Toward Health Information Technology that Supports Overweight/Obese Women in Addressing Emotion- and Stress-Related Eating

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173895

過食や暴食をしてしまう年齢、人種、症状が幅広い女性たちには、彼女らのフードログや応援メッセージを表示するスマートフォンアプリでの支援が有効だった。

MindNavigator: Exploring the Stress and Self-Interventions for Mental Wellness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174146

マインドナビゲーターという新しいワークショップを開発した。これで、ストレスに対する自己認識を高め、個人でそれをうまくコントロールし、実際に日々の生活に取り入れることができる効果が確認された。

Regulating Feelings During Interpersonal Conflicts by Changing Voice Self-perception

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174205

個人間の争いのときには自分の感情をうまくコントロールすることが大事と思われていたのだが、自己知覚理論に基づいて音声をフィードバックさせることで感情が変化することがわかった。

Mental Health Support and its Relationship to Linguistic Accommodation in Online Communities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174215

オンラインで健康を支援するコミュニティにおいて、言語アコモデーション(相手にわかるような言語を使うようにすること)と、支援の段階にはプラスの関係性があることが機械学習によってわかった。

38Smart Homes & Sustainable Places

Transforming Last-mile Logistics: Opportunities for more Sustainable Deliveries

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174100

都市部のラストマイル配達についての調査と議論。エスノグラフィックリサーチとGPSデータのロギングによる分析を行い、配達ドライバーの日常的ルーチンを明らかにした。この問題に対してHCIが貢献できる11の項目を列挙した。

A Study of Urban Heat: Understanding the Challenges and Opportunities for Addressing Wicked Problems in HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174137

ドキュメンタリー動画制作を通じてヒードアイランド現象の解決に向けた取り組み。気候研究、サスティナビリティ研究、建築、コミュニティ活動等の様々なドメインの参加者へインタビューした。HCI研究が取り組むべき課題をまとめた。

39Play and Game Design

Experiencing the Body as Play

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173784

ゲーム設計時にKörperとLeibという視点をゲームデザインに追加する。これによりゲーム設計時に体を使うのみでなく体で遊ぶゲームを作ることができる。KörperとLeibについては既存のゲームを用いて説明をした。

Combating Attrition in Digital Self-Improvement Programs using Avatar Customization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174234

デジタル自己改善プログラムを継続利用させるためにアバターをカスタマイズすることを提案する。 カスタマイズできるアバターとカスタマイズのできないアバターを利用して実験を行なった。 結果として、10%の継続利用を促すことが可能になった。

42Tangible, Embodied, Wearable Interaction

AlterWear: Battery-Free Wearable Displays for Opportunistic Interactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173794

NFCと電子インクディスプレイを利用したバッテリーレスなウェアラブルディスプレイを提案する.モバイルデバイスを近づけると給電・通信が行われてディスプレイの表示内容が変化する.バッテリーレスによりデザイン性の高さを実現.

Digital Outdoor Play: Benefits and Risks from an Interaction Design Perspective

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173858

屋外遊び用のデジタルデバイスを提案し,48人の子供を対象に評価.デジタル機能を導入すると,創造的思考や社会的交流が減少するが,適切なセンシングやフィードバックをデザインすることにより,それらの能力を促進できる

Capturing, Representing, and Interacting with Laughter

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173932

本来その場限りで消えてしまう笑いという生理現象をタンジブルデバイスの形で長く残す手法を検討した.被験者実験によりHCIの分野にて笑いを取り上げる際の知見となりうる様々な面白い反応が得られた.

Framed Guessability: Improving the Discoverability of Gestures and Body Movements for Full-Body Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174167

ある操作に対してどのようなジェスチャーが良いのかを決める新しい手法を提案している.特定の状況において最も行われたジェスチャーを採用することで,状況を設定しない場合よりも,新規ユーザーがジェスチャーを再現することができた.

49Design and Design Research 2

Analogy Mining for Specific Design Needs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173695

とあるひらめきに関連する事例を異なる分野から見つけることは問題解決の手段として強力である。抽象的な文章から類似した製品を検索するシステムを提案。既存の類似システムと比較実験し、提案システムが今後に貢献できると主張。

Mapping Machine Learning Advances from HCI Research to Reveal Starting Places for Design Innovation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173704

機械学習を用いたユーザーエクスペリエンス向上に設計革新が欠けているという意見がある。HCI研究での2494個の発表を分析し、本分野での設計機会の体系化を目指した。結果、ユーザ評価の難しさから議論を始めることを推奨した。

51Playing with others

Video Game Selection Procedures For Experimental Research

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173760

毎年多くのゲームがリリースされており、望んだPXを誘発させるゲームの選択が困難になっています。これに対するゲームの選択アプローチとして、メタデータベースとMDAフレームワークベースの2つの選択アプローチを提案しています。

Investigating the Impact of Annotation Interfaces on Player Performance in Distributed Multiplayer Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173888

マルチプレイゲームで視覚的な注釈を付けられるようにした時、どのような影響がプレイヤーに対して現れるかを分析しています。分析結果として、プレイヤーのパフォーマンス改善やコミュニケーション向上などの様々なプラスの影響が確認されました。

A Critical Examination of Feedback in Early Reading Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173947

子供向け学習ゲームにおけるフィードバック設計の理解と評価を目的とした研究を行っています。フィードバック設計の評価の重要性が確認されました。新たなフィードバック設計のガイド、また既存の設計評価に有用なツールが提供されています。

Playing with Streakiness in Online Games: How Players Perceive and React to Winning and Losing Streaks in League of Legends

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174152

対戦ゲームなどにおいてよく見られる、連勝した後に何故か連敗が続くなどといった傾向に関する様々な疑問について、「League of Legends」のプレイヤー達が過去にフォーラムで行った議論や対策を収集・分析することで定性的に研究しています。

64Playing around the table

KickAR: Exploring Game Balancing Through Boosts and Handicaps in Augmented Reality Table Football

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173740

ARテーブルゲームにおけるブーストとハンディキャップを用いたゲームバランス調整を検討した。本研究ではフーズボールをAR拡張したシステムであるKickARを用いてプレイヤーへの影響を調査した。

Cooperating to Compete: the Mutuality of Cooperation and Competition in Boardgame Play

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173767

ボードゲームにおける協力と競争の複雑な関係を考察した。数種類のボードゲームで調査したところ、プレイヤは互いの勝利のために協力するのではなく、互いが遊ぶことを助け、誰かが勝利するようにゲームをプレイすることがわかった。

Utilizing Narrative Grounding to Design Storytelling Gamesfor Creative Foreign Language Production

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173771

外国語を学ぶ学生のための言語の創造的な使い方を学ぶ支援するストーリーテリングゲームを作成した。プレイヤは物語の背景に基づいて指定された言語を用いて物語を組み立てる。

Extracting Design Guidelines for Wearables and Movement in Tabletop Role-Playing Games via a Research Through Design Process

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174087

TTRPGのためのウェアラブルと身体動作ベースのゲームデザインの調査を行なった。調査の結果、ウェアラブルと身体動作ベースのゲームプレイはTTRPGで重要なプレイヤとキャラクタの一体感や没入感を高めることが示された。

90Fabrication & Embedding 1

A Schnittmuster for Crafting Context-Sensitive Toolkits

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173725

初心者用DIYキットの入りやすさを保ちつつ拡張性を上げる研究. ユーザが自分のレベルや環境に応じて様々な構築ができる静電タッチセンサを提案. 4つのワークショップでユーザ評価を実施. 客の反応や拡張ついて言及して結論.

Digital Konditorei: Programmable Taste Structures using a Modular Mold

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173974

フードプリントやレシピの活用など,料理のデジタルな形を目指した研究.フードプリントの出力速度を上げるための形状置換法を提案.実際にデザートを作成し,従来の食用ペースト出力よりも高速化を示唆.今後の対応食材などを検討.

Double-sided Printed Tactile Display with Electro Stimuli and Electrostatic Forces and its Assessment

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174024

二種類の電気・静電を複合することでリアルな触覚を目指した研究.適切な電気周波数の特定,ユーザの感じ方の評価,4つの応用例まで総括.従来の単体触覚よりも複合触覚が優れた触覚を提示できることを示唆.

Designing the Future of Personal Fashion

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174201

服を選んでくれるオンラインスタイリストとしてのFacebook Messenger bot「PSbot」を提案.5人のスタイリストの意見とユーザが使用した感想を調査.ユーザはプライバシーよりも正確なパーソナライズを重視.

95Close studies of interaction

Accountability Work: Examining the Values, Technologies and Work Practices that Facilitate Transparency in Charities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173849

チャリティー組織の政府や資金提供者などに対する厳格な透明性および説明義務と、それらを支援するシステムを設計することがどのような意味があるかについての調査、議論を行なっている。

Voice Interfaces in Everyday Life

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174214

日常生活における社会的相互作用という面で過小評価されているVUIについ Amazon Echoの使用記録を用いた「自宅で」でのユーザの利用調査と、それらを踏まえたVUIの使用に関する将来性の検討を行っている。

99VR/AR/Telepresence 1

Scenariot: Spatially Mapping Smart Things Within Augmented Reality Scenes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173793

Scenariotというデバイス間の通信だけで位置合わせを行うSLAMの手法を提案した。この手法は、超広帯域無線(UWB)高周波(RF)ユニットをARデバイスとスマートデバイスのコントローラに組み込むことにより、それらの間の距離測定を実現している。

ProtoAR: Rapid Physical-Digital Prototyping of Mobile Augmented Reality Applications

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173927

速にオブジェクトが作成可能なモバイル向けARアプリケーションを提案した.スケッチをキャプチャし,そこからインタラクションを作成するものと,実物体を読み取り,3Dモデルに変換するものの2種類の機能がある.

ARcadia: A Rapid Prototyping Platform for Real-time Tangible Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173983

ARcadiaというツールキットを設計した。ARcadiaはWebカメラ、Webブラウザ、および紙の3つの情報を取得するだけで、迅速かつ低コストのタンジブルユーザインタフェースのプロトタイプ作成を可能にし、設定後のインタラクションは全てタンジブルオブジェクトで行う。

TeleHuman2: A Cylindrical Light Field Teleconferencing System for Life-size 3D Human Telepresence

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174096

遠隔地にいる人からのメッセージを前身3Dで表示.人間サイズの円柱ライトフィールドディスプレイを使用しており,プロジェクタを円形に設置することで3D表示を実現.複数台の3Dで撮影することで,どの角度からでも正しい立体映像を提示.

101Tactile

From Pulse Trains to "Coloring with Vibrations": Motion Mappings for Mid-Air Haptic Textures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173639

空中での物体テクスチャ表面を再現可能な装置を開発。想定された3種類の動きに対しての振動提示を行う。被験者に対してブラインドテストを行い、どの様なテクスチャを表現できるか調査、分類を行った。

Tactile Information Transmission by 2D Stationary Phantom Sensations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173832

Phantom Sensationは空間触覚ディスプレイにおいて用いられるが、2Dにおいては調査が完璧ではない。そのため、これからの空間触覚ディスプレイの設計のガイドラインとして、知覚限界と知覚位置の調査を行なった。

Force Jacket: Pneumatically-Actuated Jacket for Embodied Haptic Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173894

エアバッグと空気圧を用いた力提示と、エアバッグに装着した力センサを用いた指向性のある力と高周波振動を提示する。被験者に対して複数の状況に対して実験を行い、バイク、筋肉増強と落ち着いた心拍において高い再現性を示した。

Coding Tactile Symbols for Phonemic Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173966

アクチューエータを2x3で腕に装着し、振動を制御することで両手がふさがった状況において複数のHaptic Messageと音素を提示する手法を提案。26分の学習で 、20種の単語と9種の音素を認識可能であった

108Roads and Crowds

The Impact of Abstract vs. Concrete Feedback Design on Behavior Insights from a Large Eco-Driving Field Experiment

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173953

エコ運転を促す情報提示法に関する研究。解釈レベル理論において人間は心理的距離が遠いものは抽象的に考えるため直接的なフィードバックよりも抽象化したフィードバックが適すると仮説立て検証した。検証は30万km56人のデータで行った。分析から仮説が支持された。

Too Close and Crowded: Understanding Stress on Mobile Instant Messengers based on Proxemics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174189

メッセージアプリは便利な一方でそのストレスが問題である。20人のフォーカスグループから問題について調査・分析した。結果としてtoo closeとtoo crowdedという2つの問題が導出された。それらを踏まえたデザインを提案した。

Navigation Systems for Motorcyclists: Exploring Wearable Tactile Feedback for Route Guidance in the Real World

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174191

バイクのナビは画面見てると危ないので振動子を用いて曲がる方向やタイミングの提示を行うシステム。まず提示に適した身体の位置を調査。その後システムを試作して従来のナビと比較検証した。逃した交差点数やインタビュー結果から提案法が優れることを主張。

125Haptic for VR

Haptic Revolver: Touch, Shear, Texture, and Shape Rendering on a Reconfigurable Virtual Reality Controller

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173660

VR空間内で指先が仮想物体に触れると,デバイスの先端についた交換可能なホイールが,左右に回転して各仮想物体に適した触覚提示を行うコントローラを開発した. ユーザ評価から,振動による触覚提示よりも現実感があることを確認した.

Enabling People with Visual Impairments to Navigate Virtual Reality with a Haptic and Auditory Cane Simulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173690

VR空間のナビゲートする白杖型触覚提示コントローラを開発した.このデバイスは反力,振動,聴覚フィードバックを組み合わせて提示することで,視覚障害を持っている人でもVR空間の空間認識や仮想物体を知覚することができる.

A Functional Optimization Based Approach for Continuous 3D Retargeted Touch of Arbitrary, Complex Boundaries in Haptic Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174118

点だけでなく,なぞるような連続的な動作であっても実物体と仮想物体の形状不一致を最小限に抑える手法を提案した.実際にこの手法を用いて評価実験を行い,実際とVR空間の手の位置の差がなぞるような動作であっても違和感なく表現可能であることを確認した.

CLAW: A Multifunctional Handheld Haptic Controller for Grasping, Touching, and Triggering in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174228

携帯型触覚デバイス(CLAW)は,VR空間で仮想物体を掴む,仮想物体の表面を触る,トリガを引く時の3つの触覚パターンを提示可能である. CLAWは自然な触感を提示でき,触覚パターンの切り替えも容易だとユーザから評価された.

128Mood and physical health

Awe the Audience: How the Narrative Trajectories Affect Audience Perception in Public Speaking

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173598

プレゼンにおける話者の語調の変化を分析し,聴衆の主観的印象との関係を調べた.変化の少ないプレゼンは長ったらしく感じる等,直観と一致する結果を客観的データをもって示すことができた.

129Designing to empower

From Research to Practice: Informing the Design of Autism Support Smart Technology

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173676

自閉症スペクトラム障害を支援するモバイル・ウェアラブル技術の研究に関するレビュー論文。情報・医療の両分野から網羅的に論文を収集し、対象領域(自閉症の早期発見、ソーシャルスキル向上支援など)やデザイン上の留意点を分析。

vrSocial: Toward Immersive Therapeutic VR Systems for Children with Autism

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173778

自閉症の人が苦手としがちな対人スキルの向上を目指した介入を行うVRシステムの設計と評価。声の音量・他者との距離感・会話時間の長さを表示することで、それぞれの要素を適切に調節する能力が向上する可能性を確認した。

Design Opportunities for AAC and Children with Severe Speech and Physical Impairments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173801

コミュニケーション能力に障害を持った人の利用するデバイスAACが実際に使用される様子を特別支援学校でのビデオ分析を通じて研究した。AACを利用したコミュニケーションでは、大人が会話を主導する傾向があることなどが判明した。

StammerApp: Designing a Mobile Application to Support Self-Reflection and Goal Setting for People Who Stammer

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173841

吃音(どもり)症の人を支援するモバイルアプリのユーザ中心設計を行った研究。アンケートやワークショップを通じて機能要件を決定。実際に開発したアプリには、練習シナリオ機能・目標設定機能などが提供された。

132Haptic Wearables

Exploring Multimodal Watch-back Tactile Display using Wind and Vibration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173706

風と振動を利用したマルチモーダルウォッチバック型触覚ディスプレイの検討.スマートウォッチはユーザとの接触面積が少ないため振動での触覚表現に限界がある.そこで,風と振動を組み合わせた触覚表現を提案した.

Jetto: Using Lateral Force Feedback for Smartwatch Interactions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174000

スマートウォッチは画面が小さいため,ダイナミックな体験が難しい.動画やゲームにおいてオブジェクトが画面端にぶつかった際,まるでスマートウォッチの内側にぶつかったかのような振動を提示する手法を検討した.

HapCube: A Wearable Tactile Device to Provide Tangential and Normal Pseudo-Force Feedback on a Fingertip

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174075

触覚フィードバックの質を維持しつつ小型化したデバイスの開発を行う論文.摩擦の提示により接触・非接触のみではなく状態遷移の途中も表現することができる.方向を提示する実験を行っており,最大12方向の区別が可能であることが示されました.

PokeRing: Notifications by Poking Around the Finger

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174116

指輪型のデバイス内に複数のシャフトを等間隔に設置したデバイスの提案.指の周囲という非平面を利用して多様な触覚表現を行い,通知を知覚しやすいパターンの評価も行っている.

145Public, Large, and Shared Displays

Pointing at a Distance with Everyday Smart Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173747

大型ディスプレイのポインティング操作にスマートフォンやスマートウォッチを使用できるか確認.365人にヒアリングを行い,7種類の操作方法での実験を行った.どちらも使用に耐えうる結果であり,スマートフォンを両手で把持したドラッグ操作が最良であった.

Multiray: Multi-Finger Raycasting for Large Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173819

Raycastingによる離れた画面への操作方法の開発.指先の延長線上と画面との3~5点の交点をつなぐ図形による入力を実現した.操作方法を簡単な体験で評価し,応用事例を作成している.大きさの変更や選択などのデモンストレーションの動画有り.

Which one is me?: Identifying Oneself on Public Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173861

公共のディスプレイ上で自分自身を識別する要素と,各表現方法における認識時間と精度を調査.その結果から,単にユーザ特定の認識時間と精度だけではなく,設計者の求める要素やプライバシーの面等によって様々な使用場面での適切な表現方法を提案しています.

Tangible Awareness: How Tangibles on Tabletops Influence Awareness of Each Other's Actions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173872

テーブルトップ型ディスプレイで行うゲームに実物体を用いることでユーザに与える影響を調査.複数人で行うゲームで用いるオブジェクトに,仮想物体と実物体の二種類を用いて実験を行い,主観・客観評価共に実物体の優位性を確認しました.

152Tangible

Reactile: Programming Swarm User Interfaces through Direct Physical Manipulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173773

カメラとコイルをグリッド上に並べたコイルアレイを用いて,磁石の位置検出と位置制御を行うSwarm(群れ) UIに関する研究 物体の形成やプロジェクタを組み合わせた可視化に利用できる

Tangible Landscape: A Hands-on Method for Teaching Terrain Analysis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173954

Tangible Landscapeは表面の凹凸を認識し等高線などをプロジェクションマッピングで表示することで地形学習を支援する粘土を用いたTUIです.本論文では当システムを用いた講義形式のワークショップを通して有効性を評価しています.

Keppi: A Tangible User Interface for Self-Reporting Pain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174076

Keppiはユーザの握る力の大きさによって慢性的な痛みの強さを評価するTUIです.素材や機構の検討を重ねることでウェアラブルデバイスの実装に成功しています.被験者実験より,操作性や実現性が検討されていました.

Ohmic-Touch: Extending Touch Interaction by Indirect Touch through Resistive Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174095

タッチパッド等のタッチサーフェスに流れる電流を読み取ることで,指とタッチサーフェスの間にある物体のインピーダンスを計測する研究 インピーダンスによって,物体の識別や可変抵抗を利用したUIへの利用が可能

156Interruptions

Disorder or Driver?: The Effects of Nomophobia on Work-Related Outcomes in Organizations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173624

スマホ依存症が仕事に与える影響について187人の従業員データを元に調査. 初めて,職場でのスマホ依存症の影響を探る包括的な理論モデルを開発し, スマホ依存症の考え方とそれらに対する研究の方向性を議論.

Effects of Individual Differences in Blocking Workplace Distractions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173666

職場でのオンラインの気晴らしをする人の増加に対して,それを防止するソフトウェアを導入することへの有用性を一週間32名のデータを元に調査.個人差はあるが,ほぼ,導入によって生産性と仕事に対する集中は向上という結果.

Use the Right Sound for the Right Job: Verbal Commands and Auditory Icons for a Task-Management System Favor Different Information Processes in the Brain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174046

脳波検査(EEG)によって「口頭の通知」と「聴覚的なアイコンの通知」が異なった性質を持つ事を明らかにした.前者は文脈,後者は曖昧さの余裕がない時間的に重要な情報の伝達においてより効果的である。

Sensing Interruptibility in the Office: A Field Study on the Use of Biometric and Computer Interaction Sensors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174165

集中した作業に割り込みが入り,中断せざるおえなくなることを回避したい. 割り込みを予測し中断する最適なタイミングを2週間,13人のソフトウェア開発者のデータを元に2つの観点から求める。

165Force Feedback in VR

Substituting Motion Effects with Vibrotactile Effects for 4D Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174002

4D体験において運動効果に代わる 振動触覚効果を用いた2つの方法を提案した.一つは前庭フィードバックに基づいたアルゴリズムを使用し,もう一つはカメラの視覚的な動きに合わせて振動を提示する方法です.

Thor's Hammer: An Ungrounded Force Feedback Device Utilizing Propeller-Induced Propulsive Force

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174099

3自由度の力学的なフィードバックを生成する ハプティックデバイス「Thor’s Hammer」を開発した.デバイスの向きに関係なく任意の方向に力を 加えることができ,最大4Nのフィードバックを 生成できることを確認した.

Flotation Simulation in a Cable-driven Virtual Environment -- A Study with Parasailing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174206

視覚刺激と物理的刺激を提供できる仮想パラセーリングシステムを開発した.実験によって視覚刺激が物理的刺激より早いにもかかわらず,自然に感じられることとユーザの高度に応じて異なる出力を割り当て可能であることを確認した.

Haptic Links: Bimanual Haptics for Virtual Reality Using Variable Stiffness Actuation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174218

2つのVRコントローラ間を物理的に接続し,駆動させることで動きを制御する「Haptic Links」を開発した.Chain,Layer-Hinge,Ratchet-Hingeの3つのプロトタイプの設計と実装を行った.

166Fabrication & Embedding 2

Off-Line Sensing: Memorizing Interactions in Passive 3D-Printed Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173756

この研究では3Dプリンタを用いて一つのインタラクションを検出することができるセンサを作成しました. センサに導電性がある液体を注入し,静電容量式タッチスクリーンに置くことでセンサがどんなインタラクションを受けているかを検出可能です.

Silicone Devices: A Scalable DIY Approach for Fabricating Self-Contained Multi-Layered Soft Circuits using Microfluidics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173762

この論文ではシリコンデバイスと呼ばれる伸縮性の高い自己完結型デバイスを,ユーザ自身の手で作成するための手法を紹介しています. また,メーカーやデザイナーがプロトタイプを作成できるように,さまざまなセンサのツールキットを提供しています.

Printed Paper Actuator: A Low-cost Reversible Actuation and Sensing Method for Shape Changing Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174143

この論文では紙という安い材質に3Dプリンタで熱可塑印刷フィラメントを組み合わることによる,アクチュエータの設計を行いました. 紙の表面は単層なので印刷が早く,紙の形によって様々な動作を実現することが可能です.

RoMA: Interactive Fabrication with Augmented Reality and a Robotic 3D Printer

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174153

この論文では,AR空間においてユーザがデザインしたモデルが現実空間において出力されるシステムを開発しました. ユーザがプラットフォーム上にCGモデルをデザインすることでロボットアームが起動し,CGモデルを3Dプリントします.

178Visualization of Space and Shape

TopoText: Context-Preserving Text Data Exploration Across Multiple Spatial Scales

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173611

空間集合体のテキストデータを地図上に視覚化、空間現象の洞察を得るためのコンテキスト保存技術TopoTextの開発。テキストラベルの色、不透明度、密度および方向性についての異なるデザインを比較、評価した。

HomeFinder Revisited: Finding Ideal Homes with Reachability-Centric Multi-Criteria Decision Making

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173821

地理的に理想的な住居の探索を行うシステムの提案。タクシーの軌道データを利用して得られた関心施設へのアクセス可能性を基本とし、視覚的分析システムを用い対話的にユーザの嗜好に沿うフィルタリング、評価を行う。

TopicOnTiles: Tile-Based Spatio-Temporal Event Analytics via Exclusive Topic Modeling on Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174157

ソーシャルメディアデータから特定のエリアの異常イベントを検出するシステムの提案。ジオタグ付きのツイートから独自のトピックモデリングにより検出された時空間的に排他的なトピックをタイルベースで地図上に表示する。

To Distort or Not to Distort: Distance Cartograms in the Wild

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174202

現在地と他の場所との測定距離が絶体移動時間を示すよう地理的特徴を歪めて作られた地図Distance Cartogramを事前知識の無いユーザが混乱無く利用できるよう開発した2つのアルゴリズムの提案及び評価。