東京セッション(2)

93Typing & Touch 1

Designing Coherent Gesture Sets for Multi-scale Navigation on Tabletops

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173716

テーブルトップ上でマルチスケールナビゲーションを,複数人で利用することを想定したジェスチャセットを提案した.ユーザにジェスチャを提案させる実験を行った結果,現在普及している基本的なジェスチャの派生が多く見られた

Typing on an Invisible Keyboard

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174013

目に見えないキーボードについての調査。ユーザはQWERTY配列のキーの相対的な位置を記憶している。独自の空間モデルを適応することで、入力速度は11.5%向上した。3日間の調査後には37.9WPMに達した。

Storyboard-Based Empirical Modeling of Touch Interface Performance

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174019

タッチインタフェースのプロトタイプからユーザパフォーマンスを予測するツールを開発し,実測値及び既存手法との比較実験を行った.予測モデルの構築のためには,主要なタッチ操作のログを記録するシステムを公開してデータを収集した.

Observations on Typing from 136 Million Keystrokes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174220

オンライン上で16万8千人のタイピングのデータを収集した。タイピングが速い人は前のキーを離す前に次のキーを押すロールオーバーをよく用いる。また、ほとんどのユーザのタイピングパターンは8つに分類できることがわかった。

97Children, Well-being, and Play

Huggable: The Impact of Embodiment on Promoting Socio-emotional Interactions for Young Pediatric Inpatients

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174069

小児入院患者の社会的well-beingの向上を目的に、子供と、ぬいぐるみ、バーチャルアバター、ソーシャルロボット、それぞれのインタラクションの影響を調査。ソーシャルロボットが最も効果的であることが分かった。

BebeCODE: Collaborative Child Development Tracking System

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174114

子供の発育遅延発見のための、両親が子供の発達を継続的に追跡、確認できるアプリ“BebeCODE”の実装と評価。生後10-50ヶ月の子供を持つ12組の両親を対象にテスト。両親のコンセンサス形成や子供の発達に対する意識を高めた。

Supporting Communication between Grandparents and Grandchildren through Tangible Storytelling Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174124

祖父母と孫のコミュニケーションを容易にするための写真や創作物等を共有できるStoryBoxをデザインし、4家族で4週間のフィールドスタディを実施。子供の創造的活動や双方のエンゲージメント向上を助長することができた。

Let's Play!: Digital and Analog Play between Preschoolers and Parents

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174233

15組の親子ペア(子供は4-6歳)がアナログ玩具とタブレットのアプリゲームをどのように遊ぶのかを比較して観察研究を行った。タブレットは画面共有や親の役割、プレイしながらのコミュニケーションに問題があることがわかった。

100Accessible interaction techniques

Nonvisual Interaction Techniques at the Keyboard Surface

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173585

視覚障害者を対象とした一般のキーボードによるウェブブラウジングソフトウェアを開発。キーボードが見えなくても使いやすい端のキーで選択肢の音声読み上げ・選択が可能。特に階層構造・表や、地図のような2次元情報(試用段階)で有用。

Hybrid-Brailler: Combining Physical and Gestural Interaction for Mobile Braille Input and Editing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173601

スマホに取り付け可能な物理ボタンを用いた点字による入力システムを開発。物理ボタンでの点字入力の他、タッチパネルジェスチャによる選択やクリップボード操作等の編集が可能である。音声によるフィードバックによって入力情報を確認できる。

Comparing Computer-Based Drawing Methods for Blind People with Real-Time Tactile Feedback

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173689

視覚障害者のための触覚フィードバックを用いた2D-CADツールを開発した。60x104のピンからなるディスプレイによって書いた線を確認できる。基本図形の組み合わせ、ジェスチャ、ペン、ブロックのような実物体、の4種による入力が可能。

Exploring Accessible Smartwatch Interactions for People with Upper Body Motor Impairments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174062

上半身運動障害者のスマートウォッチへのタップなど様々な入力方法の成功度の分析を行った。上半身運動障害者の実験参加者に16種のジェスチャの作成してもらい、作成されたジェスチャの分析によって新たなジェスチャデザインを提案した。

103Crowdsourcing and crowdwork

In Search of the Dream Team: Temporally Constrained Multi-Armed Bandits for Identifying Effective Team Structures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173682

本論文では、理想的なチーム構造を探索するためのシステムを提案しました。メンバーが急激な変化に圧倒されないように、チーム構造の切り替えに時間的な制約を設けたことがこの研究のポイントです。

107Algorithms in (Social) Practice

Towards Algorithmic Experience: Initial Efforts for Social Media Contexts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173860

アルゴリズムエクスペリエンスという概念を提案し、SNSのインターフェイスに関し調査とWSによってユーザーへの影響を調査。AXのフレームワークとしてアルゴリズミックプロファイリングトランスパレンシーなどの5つの指針を提示。

Communicating Algorithmic Process in Online Behavioral Advertising

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174006

オンライン広告のアルゴリズムの不透明性について、32名の被験者に3つのオンライン広告システムを利用させ、望ましいアルゴリズムの説明を書きださせる。アルゴリズムの誤謬性が認識されるとユーザーの恐れがなくなるなどの結果。

Fairness and Accountability Design Needs for Algorithmic Support in High-Stakes Public Sector Decision-Making

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174014

公共の意思決定のアルゴリズムでの支援につき、デザイナーが考慮すべき観点を5国27名の公共セクター機械学習実践者へIVで調査。データ収集目的とモデリング目的が異なり、モデルの説明責任が追えないなど5つの倫理的問題を挙げる。

A Qualitative Exploration of Perceptions of Algorithmic Fairness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174230

アルゴリズミックフェアネスに関する米国の少数派(世帯収入・人種・教育等で)の印象を調査。アルゴリズムの不公平性がユーザーに社会問題を喚起させる、企業がアルゴリズムの公平さを失うと企業の信用に関わるというデータが得られた。

111Supporting Creativity

Interactive Guidance Techniques for Improving Creative Feedback

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173629

良いフィードバックとは何か?を議論している論文。 例えば査読やデザインレビューにおいて、質の高いフィードバックを作成するにはどうしたら良いか。 この論文では、フィードバックを分類して、インタラクティブなガイダンスを提供。

An Empirical Exploration of Mindfulness Design Using Solo Travel Domain

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173671

この論文の目的は、マインドフルネスをテクノロジーでデザインすること。 マインドフルネスのRecollectionとEvaluatinの2つに焦点を当てて、システム設計した。

Investigating How Online Help and Learning Resources Support Children's Use of 3D Design Software

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173831

3Dデザインソフトウェアを使い始める子どもたちが利用可能なオンライン学習リソースとhelp探索方法について調査。3Dデザインソフトウェアで子供の学習や援助行動をより深く理解するための第一歩に位置づけ。

Knotation: Exploring and Documenting Choreographic Processes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174022

ダンサーが振り付け作成・記録を支援するツール。Pen-basedな振り付け記録ツール「Knotation」 を提案。様々な形状のタイムライン作成、動画のリンク埋め込み、人の移動経路に基づくフロアプランを記録できる。

113Coping with Mental Health Challenges

Pocket Skills: A Conversational Mobile Web App To Support Dialectical Behavioral Therapy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173972

弁証法的行動療法(DBT)に基づくモバイルウェブアプリとして Pocket Skills を開発した.心理療法を行っている73名に対して4週間のフィールド調査を行った結果,参加者はうつ状態と不安感が減少し,DBTスキルが使えるようになった.

Identification of Imminent Suicide Risk Among Young Adults using Text Messages

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173987

自殺未遂歴がある個人のSNSのテキストデータを収集・分析し,うつ状態と自殺の期間が予測できることを明らかにした.特徴量指標としてTF-IDFとLIWCを使い,SVMとDNNを使って分類モデルを構築した.TF-IDFとDNNの組み合わせがベストであった.

Modern Bereavement: A Model for Complicated Grief in the Digital Age

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173990

複雑性悲嘆(愛する人を亡くして6ヶ月以上持続する深い悲しみ)の症状にある人がテクノロジーをどのように使っているか調査した.99名への質問紙調査と11名へのインタビューを実施し,複雑性悲嘆のモデルとツール開発時の検討項目を提案した.

117Crafting & Fabrication

Grafter: Remixing 3D-Printed Machines

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173637

メカニカルな構造をもつ3Dモデルのリミックス支援の研究.Thingiverse上の機械構造をもつリミックス作品について,現状・傾向を調査.システムでは3Dモデルから機械構造を抽出し,再利用するプロセスを自動化する.

Sketch&Stitch: Interactive Embroidery for E-textiles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173656

E-テキスタイルのデザインシステムの提案.回路や絵柄を描いた布をキャプチャすると,自動で刺繍のパスへ変換・ミシンへ送信する.電子部品などはシールで代替し,刺繍後に差し替える.ボタンやスライダ,タッチセンサなども実現.

Thermorph: Democratizing 4D Printing of Self-Folding Materials and Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173834

熱で変形する自己折りたたみ機構とそのインタフェースの提案.FDM方式プリンタとTPU・PLA樹脂によって4Dプリントを実現.通常の3Dプリントよりも短時間かつ少ない材料で造形することが可能.

Metamaterial Textures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173910

圧力をかけると規則的に変形する構造により,3Dプリント出力物表面に複数のテクスチャを動的に提示.テクスチャのプレビューができるエディタの制作.触覚メッセージの伝達や使用状況に応じた機能を提供することなどが可能.

122Technology to Support Deaf and Hard of Hearing People

MirrorMirror: A Mobile Application to Improve Speechreading Acquisition

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173600

聴覚障害者が読話を学ぶためのアプリケーションMirrorを提案。MirrorMirroは既存のアプリケーションと異なり、教材となる話し手や学習したい単語などを自らカスタマイズすることができるため、自分の身近な人を学習教材にできる。

Methods for Evaluation of Imperfect Captioning Tools by Deaf or Hard-of-Hearing Users at Different Reading Literacy Levels

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173665

自動音声認識技術を用いた自動キャプショニングシステムによるキャプションが聴覚障害者にどれほど理解されているかを評価する適切な手法の検討。被験者の読み書き能力やキャプションの正確性によって理解度を測る質問は変えるべきであると主張。

SpeechBubbles: Enhancing Captioning Experiences for Deaf and Hard-of-Hearing People in Group Conversations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173867

グループ会話において聴覚障害者を支援するためのキャプショニングインターフェイスの提案。メガネ型のデバイスによりface-to-faceコミュニケーションを実現。漫画の吹き出しのようなデザインを採用し、キャプションを捉えやすくした。

Supporting Rhythm Activities of Deaf Children using Music-Sensory-Substitution Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174060

視覚および触覚的なフィードバックにより、聴覚障害者が音楽におけるリズムを学習するプロセスを支援するシステムの提案。システムによるパフォーマンスの向上は見られなかったが、半数以上の被験者がこのシステムによりリズムの学習が楽に感じたと回答。

126Privacy Behaviours

Increasing User Attention with a Comic-based Policy

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173774

多くの人々が同意書や利用規約などのポリシーを読まずに同意してしまっている。その解決策として、コミック形式のポリシーを提案した。ポリシーを読んだ時間・アイトラッカー・クイズのスコアによってそのポリシーを評価した。

Examining the Demand for Spam: Who Clicks?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173786

今回は、スパムを送る側ではなく、スパムをクリックする側に焦点を当てた。60万件のFacebookログデータを使って、スパムをクリックするユーザとスパムの内容の関係を調査した。

X-Ray Refine: Supporting the Exploration and Refinement of Information Exposure Resulting from Smartphone Apps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173967

スマホアプリの中には、第三者にユーザ情報を漏洩するものがある。それに対し、X-Ray Refineという、アプリの使用量削減・削除・置き換えをシミュレートすることができるアプリを設計し評価した。

Who Provides Phishing Training?: Facts, Stories, and People Like Me

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174066

フィッシングメールを使って、より安全な意思決定をするためのトレーニング方法を見つけようとした。大学職員に対しフィッシングメールを送り付け、引っかかった人に対し色々な種類のトレーニング文を送ってどれが効果的か検証した。

130Dealing with emerging technologies

My Telepresence, My Culture?: An Intercultural Investigation of Telepresence Robot Operators' Interpersonal Distance Behaviors

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173625

遠隔地の人間と対面している体験を提供する技術であるテレプレゼンスに国民性が現れるのかという問題に筆者らは着目し,テレプレゼンスロボットと人の距離を評価することで操縦者の文化的嗜好が操作に反映されることを示した.

What's at Stake: Characterizing Risk Perceptions of Emerging Technologies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173644

技術発展に伴うリスクに対する技術者と非技術者間の意識の差異がどの程度現れるのかを調査した結果,技術者の方がリスクを脅威と捉えていた.筆者らは悪い設計によりリスクが生じると主張し,リスクを意識した設計の必要性を訴えている.

Knowing You, Seeing Me: Investigating User Preferences in Drone-Human Acknowledgement

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173939

Human Drone Interaction(HDI)において①人が不快にならないドローンとの距離が2~4mであること②人を認識したことを明示するために人の方向を向く動作が適していること③デザインガイドが示された.

Is it Happy?: Behavioural and Narrative Frame Complexity Impact Perceptions of a Simple Furry Robot's Emotions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174083

1自由度の動きを呼吸と見立てた毛皮ロボに対して与える信号の自己相似性とロボが抱くと考えられる感情に負の相関があると述べた. つまりロボの呼吸が複雑になればロボはnegativeな感情を持つと人間が想起できることを示した.

131Provoking Design

Philosophers Living with the Tilting Bowl

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173668

予測できないタイミングで不自然に傾く果物入れを作り, 6名の哲学者と入れ物を3ヶ月共同生活させ, 人と科学技術の産物がいかに調和していくかを彼らの証言から考察した.

Intermodulation: Improvisation and Collaborative Art Practice for HCI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173734

異なるアート分野を混合して行うパフォーマンスやアーティストへのインタビューを通して集団芸術や即興芸術の構造的解明を図った.

Imaginary Design Workbooks: Constructive Criticism and Practical Provocation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173807

デタラメな言語や図画で構成される空想的なデザインアイデアを作るワークショップを通して, 批判的思考と建設的思考が共存した営みをどうしたらデザインできるか考察した.

From Scanning Brains to Reading Minds: Talking to Engineers about Brain-Computer Interface

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173897

シリコンバレーのエンジニアを対象に, 脳波眼電測定系に慣れ親しんでもらい, 彼らが「心は物質的なものでいつか読み取れるようになる」という考えを共有していることを発見した.

136Touch, Pen, and Mice

Introducing Transient Gestures to Improve Pan and Zoom on Touch Surfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173599

一本の指でタップ状態を保持したままパン,ズーム操作を行い,保持した指を放したときにタップを保持する前の状態に戻ることができる手法を提案した.この手法は従来手法と比べて捜査回数とタスクの完了時間を改善することが分かった.

Pulp Nonfiction: Low-Cost Touch Tracking for Paper

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173691

紙の片面を導電層でコーティングし,電解トモグラフィ技術を利用して指と筆記具の両方の紙への入力を追跡することを可能にした.この紙は1枚当たり1ドル以下で作成される.(スライドが誤っています.)

Pentelligence: Combining Pen Tip Motion and Writing Sounds for Handwritten Digit Recognition

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173705

筆記音とペンの傾きをニューラルネットワークで学習し,数字を認識するボールペンPentelligenceを作成した.最終的に全体の認識精度は98.3%,数字一桁の認識精度は100%になった.

Using High Frequency Accelerometer and Mouse to Compensate for End-to-end Latency in Indirect Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174183

間接ポインティングにおける遅延を補うために,高性能なマウスと加速度計からの情報を組み合わせてカーソルの位置を予測する.ポインティングタスクを実施し最先端の予測技術と比較した結果,目標獲得時間が改善された.

138Perception in Visualization 1

Animated Edge Textures in Node-Link Diagrams: a Design Space and Initial Evaluation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173761

ノードとエッジで構成されるデータの可視化において,エッジに沿って粒子が移動するアニメーションテクスチャの活用を議論した.テクスチャの属性(頻度,スピード,パターン)のうち,パターンの違いがテクスチャの違いの識別に有効であることが示された.

Graphical Perception of Continuous Quantitative Maps: the Effects of Spatial Frequency and Colormap Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173846

地理データの可視化における空間周波数とカラーマッピングの影響を調査した.数量の判断,階調の知覚,パターンの知覚に関する3種類の実験を通して,空間周波数に関わらず色相の変化量を最大化すべき,といった指針を示した.

Somewhere Over the Rainbow: An Empirical Assessment of Quantitative Colormaps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174172

スカラー値の可視化における最適なカラーマッピングを調査.提示された2色の刺激のうち基準刺激に近い色を選択するタスクを通して,選択所要時間とエラー率を検討した.その結果,複数の色相を用いた均等色空間にもとづくマッピングが有効,といった指針を示した.

Value-Suppressing Uncertainty Palettes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174216

不確かさを含む値の可視化におけるカラーマッピング手法を提案.不確かさが高いほど可視化値の区分け数を削減するという手法.可視化事例を示すとともに,クラウドソーシングにもとづく評価を行った.意思決定におけるリスク評価の側面からも議論.

139Privacy, Passwords and Authentication

Influences of Human Cognition and Visual Behavior on Password Strength during Picture Password Composition

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173661

場依存型・場独立型の認知の違いが,グラフィカルパスワードの強度に与える影響を調べた.場依存型は画像の複雑さによって強度は変わらないが,場独立型は複雑であるほうが強度が向上する.それらの結果をもとに画像提示を変えたら強度を向上できた.

Evaluating Attack and Defense Strategies for Smartphone PIN Shoulder Surfing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173738

PIN コードのショルダーハッキングの防衛法とその効果について調べた.デバイスを傾けて見えづらくする方法は3回覗き見れば45%で把握されてしまう.圧力を使った ForcePIN 方式は,タップ時間を見れば推測が容易で意味がない.

“It's not actually that horrible”: Exploring Adoption of Two-Factor Authentication at a University

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174030

2要素認証(2FA)の導入障壁をユーザインタビューを通して探した.2FAを体験したことで,2FAへの印象が肯定的になり,ほかのログインでも2FAを使い始めるユーザもいた.義務導入と任意導入の違いでは,2FAへの印象の差異はない.

Leveraging Semantic Transformation to Investigate Password Habits and Their Causes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174144

「なぜそのパスワードに設定したか」を調べた.他の研究と違い,忘れてるアカウントも Gmail から抽出した.被験者全員がパスワードを再利用しており,理由は「覚えやすいから」がほとんど.パスワードの強度にかかわらず再利用される.

140Sound & Music

LoopMaker: Automatic Creation of Music Loops from Pre-recorded Music

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174028

音源からループ音楽を作成するためのインタラクティブなシステムの提案.半自動モードは音源から好きな箇所を,自動モードは音源とループの長さを指定するだけで作成できる.品質はプロが手動で作成したループに匹敵することが示唆された.

“I Hear You”: Understanding Awareness Information Exchange in an Audio-only Workspace

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174120

聴覚情報のみのコラボレーションにおけるWA情報について,スピーカーとヘッドフォンの2条件を比較し調査した.結果,ヘッドフォンを使用した方がWA情報を有意に交換しており,インタラクション時間の重複の割合も有意に高かった.

Investigating Perceptual Congruence between Data and Display Dimensions in Sonification

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174185

音の知覚の潜在的メンタルモデルと類似する,概念的なデータ変数とそれを伝達するために使用される音響パラメータについて調査を行った.音響パラメータの操作がデータ変数の大きさの知覚に有意な変化をもたらすことが明らかになった.

142Information search, managing overload

Change Blindness in Proximity-Aware Mobile Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173617

ユーザとモバイル端末との距離を利用して提示情報の粒度を変化させるUIにおいて,変化の見落とし(変化盲)がどんな条件の時に起こるかを調査した研究.結果として,距離に応じて変化させたときと,瞬間的よりも段階的に変化させたときのほうが変化の見落としが起こりやすかった.

Bento Browser: Complex Mobile Search Without Tabs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173825

ブラウザにおける探索タスクにおいて,タスクの進捗度合を見ることができるように構造化する手法を提案し,評価した研究.

BIGFile: Bayesian Information Gain for Fast File Retrieval

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173959

目的ファイル探索は,ディレクトリ構造が複雑なほど時間がかかるが,情報利得が最も高い分岐のパスをショートカットとして提示することにより,探索時間の短縮に成功した研究.

153Interaction in the large (environment)

Deep Thermal Imaging: Proximate Material Type Recognition in the Wild through Deep Learning of Spatial Surface Temperature Patterns

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173576

モバイルサーマルカメラを使用し、ディープラーニングベースにした、材料認識システム。32種類の材料画像で室内・室外調査を行い、15種類(14,860枚)では98%以上、17種類(26,584枚)では89%以上の認識精度。

Wall++: Room-Scale Interactive and Context-Aware Sensing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173847

壁に電極をはわせることで、ユーザのタッチ・ジェスチャ・ポーズおよび、機器の状況を検知する、低コストの検知手法。相互キャパシタンス/空中EMのセンシングが可。電極/アンテナ実装時に導電率テスト、構築した壁の評価を行っている

ExtVision: Augmentation of Visual Experiences with Generation of Context Images for a Peripheral Vision Using Deep Neural Network

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174001

ディープニューラルネットワーク(DNN)を用いて画像を生成し、TVの周辺に投影することで視覚体験の拡張。2つのメソッド実装、自然に見える画像の生成と方法の限界の発見、30 fpsで高速。ユーザ評価では既存システムと同じ効果

PolarTrack: Optical Outside-In Device Tracking that Exploits Display Polarization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174071

偏光ディスプレイの位置のトラッキング手法。RGBカメラの前で偏光フィルタが回転することで表示輝度の周期的変化を検知し、安価なアルゴリズムでセグメント表示とその位置と向きを追跡。既存システムと比較して高いトラッキング品質

162Programming 2

Exploration and Explanation in Computational Notebooks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173606

計算用ノートブックは、コード、ビジュアライゼーション、およびテキストを1つの文書に統合します。研究者、データアナリスト、ジャーナリストさえも、この新しいメディアを急速に採用しています。私たちは、ノートブックを使って探索的データ分析を文書化して共有する方法について3つの研究を提示します。最初は、GitHub上の100万件以上の計算用ノートブックを分析し、4分の1に説明テキストはなく、完全に視覚化またはコードで構成されていたことがわかりました。 2番目の研究では、200件以上の学術計算用ノートブックを調べ、多数の方法で説明されていましたが、少数しか推論や結果について議論していませんでした。 3番目の調査では、15人の学術的データアナリストにインタビューし、最も考慮されている計算用ノートブックが個人的、探索的、そして乱雑であることを見出しました。重要なことに、彼らは通常、分析を共有するために他のメディアを使用しました。これらの研究は、計算ノートを構築して共有する際の探索と説明との間の緊張を示している。私たちは探査を妨げることなく計算メディアの説明を促す機会をもって結論づけます。

The Story in the Notebook: Exploratory Data Science using a Literate Programming Tool

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173748

リテラートプログラミングツールは、今日の何百万人ものプログラマによって使用されており、ナラティブの形でデータ分析を提示することを容易にすることを目的としています。私たちは21のデータ科学者にインタラクティブなプログラミング環境におけるコーディング行動を研究するためにインタビューし、データ科学者が彼らが調査した変種をどのように追跡したかを調べました。実験の詳細な履歴を保持しようとした参加者にとって、非公式のバージョン管理の試みはノートブックの可読性の低下などの問題を引き起こしました。反復の間、参加者は主にノートダウンの説明ではなくセルの構造を通じて、ノートを積極的に物語に編成しました。次に、45名のデータサイエンスを調査し、将来のバージョン管理システムで過去の履歴をどのように使用するかを想像してみました。これらの結果に基づいて、プログラマが画像やパラメータなどの文脈的な詳細を使って探索を思い出す方法に基づいて履歴検索を提供するなど、将来の文章作成ツールの設計ガイダンスを提供します。

Iris: A Conversational Agent for Complex Tasks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174047

今日では、ほとんどの会話エージェントは、指示の取得や予定のスケジューリングなど、スタンドアロンコマンドでサポートされている単純なタスクに限定されています。 より複雑なタスクをサポートするためには、エージェントは既に理解しているコマンドを一般化して組み合わせることができなければなりません。 本稿では、エージェントがネストされた会話を介してコマンドを組み合わせて複雑な要求を対話的に実行できる、言語理論に基づいた会話エージェントを設計する新しいアプローチを紹介します。 私たちは、このアプローチを、字句解析や予測モデリングなどのオープンエンドのデータサイエンスタスクを実行できるエージェントIrisで実証します。 アイリスを動かすために、私たちは、Python関数を組み合わせ可能なオートマトンに変換し、型システムを介してその組み合わせを制御するドメイン固有の言語を作成しました。 私たちのアプローチの強みと限界を調べるためにユーザースタディを実行すると、データ科学者はJupyterノートブックよりIrisで2.6倍のモデリング作業を完了しました。

Mercury: A Messaging Framework for Modular UI Components

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174162

近年、Entity - Component - Systemパターンは、UnityやUnrealなどのゲーム開発環境のソフトウェアアーキテクチャの基本的な機能となっており、3Dユーザーインターフェイスの開発に幅広く使用されています。これらのシステムでは、通常、UIコンポーネントはイベントに応答し、プログラマーにアプリケーション固有のコールバック関数を記述させる必要があります。場合によっては、コンポーネントは、垂直に接続されたコンポーネント間でイベントを伝播するために使用される階層に編成されます。コンポーネントが水平に通信する必要がある場合、プログラマはこれらのコンポーネントを手動で接続し、必要に応じてイベントを登録/登録解除する必要があります。さらに、イベントとコールバックシグネチャが互換性がないため、モジュール式のUIがアプリケーション内またはアプリケーション間で構築および共有するのが面倒になります。これらの問題に対処するために、我々はコンポーネント間の通信を容易にするメッセージングフレームワーク、Mercuryを導入する。 Mercuryの概要、基本プロトコルの概要、リレーノードを使用して応答者にメッセージを伝播する方法、Unityのリファレンス実装を記述する方法、およびMercuryを使用して構築された現在のシステム例について説明します。

167Shape Changing

shapeShift: 2D Spatial Manipulation and Self-Actuation of Tabletop Shape Displays for Tangible and Haptic Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173865

Shapeshiftという、受動的にも能動的にも動くことができるshape-displayを開発した。これを用いた触覚による空間探索タスクにおいて、displayを動かして探索することでタスクの効率を高めることを明らかにした。

Grand Challenges in Shape-Changing Interface Research

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173873

形状変化インタフェースの研究が目指すべき大きな目標を明らかにするために、形状変化インタフェースに精通した25名の様々な工学分野のエキスパートが3日間にわたって議論を行った。そして、目指すべき目標を12種類に分けて明らかにした。

HCI meets Material Science: A Literature Review of Morphing Materials for the Design of Shape-Changing Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173948

形状変化素材と形状変化インタフェースは密接な関係にあるが、HCIの研究者は形状変化素材に関しては無知であった。その問題を解決するために形状変化素材の論文を素材の構造毎に8種類に分けて、それぞれが可能なインタラクションを紹介している。

Morphees+: Studying Everyday Reconfigurable Objects for the Design and Taxonomy of Reconfigurable UIs

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174193

ワークショップによって収集した82種類の日用品を過去の形状変化インタフェースの分類方法に従って分類を行った。分類できない形状変化の領域を発見し分類できるように拡張することでデザイン設計の領域をシステム的に拡張できることを提案している。

168Perception in Visualization 2

A Trip to the Moon: Personalized Animated Movies for Self-reflection

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173827

内省を動機づけるための手法の提案. セルフトラッキングデータに基づいたアニメーションをUnityで作成し,比較実験をおこなった.

An Eye For Design: Gaze Visualizations for Remote Collaborative Work

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173923

視線をビジュアル化することでリモート協調作業時にどのような効果があるか調査した. 3つの手法を比較した(Heat Map, Shared Area, Path)

Using Animation to Alleviate Overdraw in Multiclass Scatterplot Matrices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173991

多クラスの散布図では重複する点が生じる. 重複する点は観測者にとって解釈を困難にする原因である. 重複する点の解釈を容易にするために,アニメーションを利用して識別できるツールを提供した.

Experiential Augmentation: Uncovering The Meaning of Qualitative Visualizations when Applied to Augmented Objects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174064

オブジェクトに物質的な変化を与えることで,人々がどのような解釈をするか調査した. 調査結果から解釈の仕組みを3つの要素に分類し,モデル化した.

170Mobile touchscreen interactions

M3 Gesture Menu: Design and Experimental Analyses of Marking Menus for Touchscreen Mobile Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173823

タッチスクリーン上での階層構造のあるメニューの研究。従来の方式では円状に広げていたサブメニューを固定位置のグリッド状に広げることで、操作の正確性や速度、およびタッチスクリーンにおける省スペース性を実現した。

Analysis and Modeling of Grid Performance on Touchscreen Mobile Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173862

スクロール式グリッドメニューにおけるユーザーのタスクパフォーマンスについて、実験を元にモデル化した。スクロール、メニューアイコンの発見、指による選択のコストをそれぞれ式で表現し、作成したモデルの精度を実験で評価した。

A Large-Scale Study of iPhone App Launch Behaviour

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173918

従来スマートフォンのユーザー行動分析は主にAndroidでしか行われていなかったが、脱獄したiPhoneを使っているユーザーを対象にiPhoneにおけるユーザー行動分析を行った。大まかな傾向はAndroidと似ていたが、個々のアプリの使用率が高いといった違いもあった。

In a New Land: Mobile Phones, Amplified Pressures and Reduced Capabilities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174158

スウェーデンへの移民を対象に、モバイル端末が移住のプロセスに与える影響について調査した。グループワークの形で行い、翻訳アプリなどの利便性や、常に繋がることの圧力といった点が議論に上がった。

173Worn, spoken, lived in

The Hide and Seek of Workspace: Towards Human-Centric Sustainable Architecture

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173649

人の位置情報をセンシングして、ワークスペースのデザインを評価する研究。ユーザスタディから、視界が遮られているかどうかでワークスペースの使用率が変化することがわかった。センシング情報から、建築デザインを評価できることを示した。

Voicesetting: Voice Authoring UIs for Improved Expressivity in Augmentative Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173857

TTSの感情表現を視線入力でも簡単にする研究、テキスト入力時に絵文字を指定して、絵文字に対応するように合成音声の韻律を操作する。ALS患者とのユーザビリティテストを行い、提案手法の有用性を検証した。

It's a Wrap: Mapping On-Skin Input to Off-Skin Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174138

前腕でのOn-skin入力と外部ディスプレイへの出力の対応関係を調査した研究。実験の結果、人が意図する入力と外部出力との間に20%のズレがあることがわかった。このズレを補正するモデルを作成し、意図通りの操作を可能にした。

Breeze: Sharing Biofeedback through Wearable Technologies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174219

他人の呼吸を計測し、計測情報に適した呼吸パターンを提示すると、提示された人がどのように感情を知覚するか調査した研究。実験の結果、呼吸パターンの提示が感情変化を示した。呼吸の計測と提示で、感情伝達できる可能性があると結論づけている。

175Video Communications

Mini-Me: An Adaptive Avatar for Mixed Reality Remote Collaboration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173620

ARユーザと離れたVRユーザの協働のためのMRシステムを開発した。VRユーザの視線方向やジェスチャを方向を保ったまま小さくして、ARユーザの視界に表示した。対称・非対称の2シナリオで評価し、社会的存在感が向上したことがわかった。

Perspective on and Re-orientation of Physical Proxies in Object-Focused Remote Collaboration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173855

現行のビデオ通話は視点が限られ困難が多い。遠隔地でオブジェクトの方向を再現するシステムを作った。まず、対面型の視界よりも、同じ方向からオブジェクトをみる視界の方が効率的とわかった。さらに、代理オブジェクトとビデオ通話が相補的に働いた。

Geocaching with a Beam: Shared Outdoor Activities through a Telepresence Robot with 360 Degree Viewing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173933

屋外でのテレプレゼンスロボット使用のため, Beamロボットを用いた2人ペアでの宝探しを行わせ, ユーザ評価を行った。屋外特有の環境把握が困難であることや、ロボットの安全性やプライバシー, 周辺状況の把握能力も考慮すべきだ。

The Benefits and Challenges of Video Calling for Emergency Situations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174231

北米におけるエマージェンシーコール(911)時のビデオ通話機能の導入のため, コールセンターにおける行動観察を通じてその設計を探る。シチュエーション把握やリスク回避に有用な一方、システムへの依存やプライバシー問題が存在する。