北海道セッション(2)

82The Things of the Internet of Things

GeoCoin: Supporting Ideation and Collaborative Design with Smart Contracts

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173737

デジタルインフラストラクチャの学習のためにロケーションベースのスマートコントラクトを用いた学習プラットフォーム(GeoCoin)を利用.GeoCoinを用いたワークショップを開催し,参加者を分析.

Design Vocabulary for Human--IoT Systems Communication

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173848

IoT製品・システムに関するコンセプトビデオを分析.ビデオからシステムとのインタラクションやコミュニケーションを体系的に分析し,38のデザイン語句を抽出.

The Ambient Birdhouse: An IoT Device to Discover Birds and Engage with Nature

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173971

バードハウス型のIoTデバイスAmbient Birdhouseの運用に関する報告.地元に生息している鳥について学ぶことで,最終的には自然や保全プロジェクトへユーザの関心を向けるさせることを目指した.

The Ethnobot: Gathering Ethnographies in the Age of IoT

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174178

民族誌情報を収集するツールとしてのチャットボットの利点・欠点,設計について検証.結果として,ボットはユーザの状態にセンシティブでかつユーザ側の発言を促すような設計であるべきことが分かった.

83Art and design

Reinterpreting Schlemmer's Triadic Ballet: Interactive Costume for Unthinkable Movements

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173635

オスカー・シュレンマーがデザインしたトリアディックバレエの衣装を元にLEDとワイヤを用いたインタラクティブな衣装を作製。動作を制限する衣装によるダンサーの感情や表現の変化について調査。

How Far Is Up?: Bringing the Counterpointed Triad Technique to Digital Storybook Apps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174093

ビジュアル・テキスト・オーディオが異なる情報を提供するという方法を用いて、幼児向けのデジタル絵本アプリを作成。幼児26人を対象に調査を行ったところ,幼児は自ら積極的にアプリに触れ,大人と一緒に読むことも楽しんだ。

Designing the Audience Journey through Repeated Experiences

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174142

公演中の音楽に対する理解を支援するシステムを開発。システムは,解釈を支援するビジュアル,解説を閲覧可能なスマホアプリ,過去の公演についてのアーカイブから成っている。

Extending Manual Drawing Practices with Artist-Centric Programming Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174164

手描きのアーティストを支援するプログラミングツールの開発,評価。プログラムすることで,同時に複数のストロークの描画や幾何学模様の自動描画などができる。手描きと自動を両立し,作業を拡張させることができた。

84Chatbots

Supporting Workplace Detachment and Reattachment with Conversational Intelligence

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173662

対話型ボットを使用し仕事モードの切り替えをサポートする研究.被験者は SwitchBotを使用し短いチャットを始業時と終業時に体験する.調査の結果,仕事へのやる気や生産性の向上や,終業後のメール送信数の減少がみられた.

Let's Talk About Race: Identity, Chatbots, and AI

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173889

チャットボットのコミュニティに対し,人種の会話における問題提起として⑴新しい改善方法で人種を扱うことができるか⑵チャットボットで人種の会話が難しいのはなぜか,についてデータベース・自然言語処理・機械学習について言及した概説である.

Convey: Exploring the Use of a Context View for Chatbots

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174042

チャットボットの考えとユーザの認識の不一致を改善する「Convey」を提案した.被検者16名にユーザビリティ評価を行った結果,Conveyを用いたチャットボットのほうが使いやすく,ストレスが少なく,直感的であったと評価された.

86Crowd(sourcing)

Hit-or-Wait: Coordinating Opportunistic Low-effort Contributions to Achieve Global Outcomes in On-the-go Crowdsourcing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173670

筆者らは運動モデルと現在の状況を利用した日和見的なヒット・オア・ウェイトのアプローチを設計しました。 時間軸ごとに1つのタスクしかありません。

Crowd-Guided Ensembles: How Can We Choreograph Crowd Workers for Video Segmentation?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173685

ビデオセグメント化は一般的に特殊化されておりアクセスしづらいです。 筆者らはネガティブポリゴンの注釈を使用する不特定多数の作業者の作業と新規の粗い落書き作業をマージする2つのアンサンブル方法を提案した。

CrowdLayout: Crowdsourced Design and Evaluation of Biological Network Visualizations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173806

筆者らは初心者の不特定多数作業員からデザインレイアウトを集め、アルゴリズムと専門家のレイアウトと比較しました。 彼らは初心者の作業員が複雑な設計作業を解決できることを発見しました。

Leveraging Community-Generated Videos and Command Logs to Classify and Recommend Software Workflows

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173859

彼らはトピックの階層的なワークフロー分類を作成し、ビデオおよびコマンドログから頻繁なパターンを見つけました。 その後、ユーザーに最適なワークフローを提案する4つの推薦システムを開発しました。

88Exploration through modelling and visualisation

Beagle: Automated Extraction and Interpretation of Visualizations from the Web

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174168

『最も一般的なグラフデザインは何か』などを評価するため,Webからグラフ画像を収集し,グラフタイプ(棒,円など)を自動的に分類する(86%の精度)システムを開発.主に棒・折れ線・散布図・地理図の4種が使われていることがわかった.

A Visual Interaction Framework for Dimensionality Reduction Based Data Exploration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174209

高次元データを2次元に変換する次元削減は,『削減後の横・縦軸が何を意味しているかわからない』などの問題があるので,ユーザが次元削減の入力(出力)の値を変更し,出力(入力)がどのように変化するか観察できるフレームワークを提案.

94Curation & Collection

[Un]breaking News: Design Opportunities for Enhancing Collaboration in Scientific Media Production

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173955

科学メディア制作の全体理解は不十分であることから、制作の流れとしてMPPを定義し、調査。研究者と支援者の連携強化には、自動でマイルストーンを通知が必要であり、支援者とマスコミには、専門知識の説明などが必要である。

Co-constructing Family Memory: Understanding the Intergenerational Practices of Passing on Family Stories

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173998

家族の思い出を代々伝えていくためには何が必要かを世代間の習慣に着目し、調査。調査結果をもとに、様々な世代を通しての情報共有を可能にしたマルチライフスパンシステムの設計における課題の分析を行った。

Hoarding and Minimalism: Tendencies in Digital Data Preservation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174161

クラウド時代に人々は、どのようにデータを保存し、何を削除しているのかを調査。大きく二つの特徴があり、大量のデータを蓄積したり、可能な限りデータを最小限にする傾向がみられた。これらの傾向はアイデンティティの構築にかかわる。

How Social Dynamics and the Context of Digital Content Impact Workplace Remix

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174171

個人が職場でremixをどのように達成しているかを、どのようにコンテンツを入手し、利用したかなどに着目し、調査。職場でのremixをサポートするための環境設計を分析するなど、職場でのremix研究に大きく3つの貢献した。

105Gamification, Personalization, Tracking

Gamification for Self-Tracking: From World of Warcraft to the Design of Personal Informatics Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173654

World of Warcraft(WoW)は,ユーザの経験を豊かにし,ゲーミフィケーションのデザインを向上させる可能性があります. 今回の結果を踏まえることで,セルフトラッキングの設計や学習プロセスを支援するための「実践的なコミュニティ」の形成を促進する.

Inferring Loop Invariants through Gamification

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173805

現代では,ソフトウェアシステムのバグには大きなコストがかかる.自動ソフトウェア検証では失敗する難しいソフトウェア検証もある.このソフトウェアを使うことで,専門家じゃないプレイヤーによっていくつかの難しい問題が解決した.

Empirical Support for a Causal Relationship Between Gamification and Learning Outcomes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173885

試験準備は学生にとってストレスである. この論文は学生の試験の準備を支援するシステムに関する内容である. 学生同士で練習問題を保存、公開できるようになっている. .通常の質問画面とポイント制やバッジ獲得などのゲームと比べて学生の利用を調査している.

Personalizing Persuasive Strategies in Gameful Systems to Gamification User Types

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174009

モチベーションを与えるゲームは効果的で説得力もあり, 人の行動も変化させることができる. しかし, パーソナライズされたシステムはほとんどない. この研究では, 競争、比較、協力、報酬などの戦略を変えたときユーザにどのような影響があるかを調査する.

106Interpersonal Awareness in gameplay

Watch Me Play: Does Social Facilitation Apply to Digital Games?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173674

社会的促進がデジタルゲームにも適用できると考え,あるゲームおいて,オブザーバや仮想エージェントの存在がプレイヤーのパフォーマンスに影響を与えるかどうかの調査を行っている.結果として大きく影響することはなく,そのことについての議論などを行っている.

A Design Framework for Awareness Cues in Distributed Multiplayer Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173817

分散型ゲームにおける認識の手がかりの為のフレームワークを作製し,その議論と考察を行っている.また,このフレームワークがゲームデザイナーや特定の研究者にも意味のあるものであり,その両方の関係性を深めている.と主張.

Looks Can Be Deceiving: Using Gaze Visualisation to Predict and Mislead Opponents in Strategic Gameplay

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173835

戦略ゲームにおいて,視線が可視化できることによるプレイヤーの行動の変化の調査を行った.プレイヤーは視線を読み取って相手の意図を予測したり,あえて嘘の視線情報を見せたりなどの行動が見られ,著者は視線に基づいた欺瞞行為はゲームデザインに適応できる.と主張

Social Affordances at Play: Game Design Toward Socio-Technical Innovation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173946

ゲームの設計戦略と理論が、社会的共存を支える革新的な社会技術システムの設計を支援するための有用なツールとなることを提案している。社会的共存を維持/強化するためのアフォーダンスおよび構成を調査するいくつかのプロトタイプゲームを用いて,この提案を支持.

109Doing Design Research

TaskCam: Designing and Testing an Open Tool for Cultural Probes Studies

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173645

Cultural Probes(調査対象の社会や団体に属する人にカメラや日記などを預け、自主報告的に情報を提供させる現状調査の手法)のための、簡単に再現可能なオープンソースの組立式カメラ「TaskCam」を提案します。

Deployments of the table-non-table: A Reflection on the Relation Between Theory and Things in the Practice of Design Research

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173775

table-non-tableは、特別な土台の上にA2程度の大きさの紙を1000枚程度重ねたものです。この土台は、1日に数回数秒間移動します。この実用的でない物体を様々な環境に取り入れ、それが与える影響を分析しました。

“Debrief O'Clock”: Planning, Recording, and Making Sense of a Day in the Field in Design Research

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173882

デザイン・リサーチにおける、記録が与える影響とそれらの残し方の分析です。1日毎の体系的な記録は成果につながらず、実践の総合的振り返りが成果につながることを考慮した計画、記録、デザイン手法を提案します。

The Theory-Practice Gap as Generative Metaphor

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174194

理論と実践のギャップに関する研究です。ギャップの原因となっている比喩的表現がどう出現したのか、その限界は何であるかを突き止めるため、デリダの「逆転」戦略を参考にし、メタファ研究の視点から問題解決のための解釈を提案します。

110Accessible and Inclusive Education

Blocks4All: Overcoming Accessibility Barriers to Blocks Programming for Children with Visual Impairments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173643

視覚障害者がScratchのようなブロック型の言語(環境)を用いてプログラミングを学ぼうとする時、視覚的認知において問題になる5つの項目を洗い出した。それらをもとに、プログラミング環境のデザインガイドラインを示した。

“Bursting the Assistance Bubble”: Designing Inclusive Technology with Children with Mixed Visual Abilities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173920

視覚障がいのある児童生徒が普通校で教育をうける機会が増えている。TAが視覚障がい者に寄り添って学習支援をするとき、この2名の関係が強く、教室内で浮いてしまう現象をTAバブルとよぶが、その解消方法をいくつか提案している。

Inclusive Computing in Special Needs Classrooms: Designing for All

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174091

自閉症、脳障害などの障害をもつ特別支援を必要とする人たちが、ものづくり、発見、プログラミングなどの作業を通して、協調、理解、熱中することを経験できる教材を作成した。ここでは、そのシステムの設計方針や評価結果を紹介する。

Teaching Language to Deaf Infants with a Robot and a Virtual Human

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174127

手話のような言語を適した時期に獲得することが、聴覚障害者にとっては思考能力獲得のために重要である、ここでは、3Dプリントしたロボットと、スクリー上のアバタを対話させ6−12ヶ月の聴覚障害児に見せて得られた反応を報告する。

112VR/AR/Telepresence 2

Remixed Reality: Manipulating Space and Time in Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173703

この文献ではリミックスリアリティという混合現実の斬新な形を提示する。複数のデプスカメラから収集された映像をライブ3D再構築し、そのオブジェクトに対してユーザはコピーや消去、変換など物理空間を拡張した仮想空間を操作できる。

Extracting Regular FOV Shots from 360 Event Footage

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173890

この文献では行事のまとめを作る際に360度カメラを設置することを提案する。設置することで簡単に使えてカメラマンも必要ない。それに加えて360度カメラの映像から通常視野角の写真を抽出するアルゴリズムを作ることで有用性を示した。

Quadcopter-Projected In-Situ Navigation Cues for Improved Location Awareness

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174007

この文献ではプロジェクターとクワッドコプターを用いて、マップに表示されるルート案内を現実に投影し、より現実感を増したナビゲートの手法を提案する。実験の結果、既存のナビゲーションシステムに比べて周囲の記憶により効果的であった。

BioFidget: Biofeedback for Respiration Training Using an Augmented Fidget Spinner

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174187

呼吸訓練を行うシステム、BioFidgetは追加の生理学的センサーを装着することなくユーザーは呼吸トレーニングに参加することができます。それらを用いることで呼吸訓練法がストレスを減少することが証明された。

114Accessible Making and Finding

SteeringWheel: A Locality-Preserving Magnification Interface for Low Vision Web Browsing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173594

視力の低いユーザーがウェブ閲覧をする際、拡大機能を使うが苦労する。一つはコンテンツを素早く見つけにくい。もう一つは空間的局所性、視覚的合図の損失を引き起こす。本論文は拡大インターフェイス、SteeringWheelを提案した。

Understanding the Needs of Searchers with Dyslexia

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173609

失読症者に対してのウェブ検索における機能は少ない。この論文では失読症者、非失読症者を対象に調査を行なった。その結果から検索エンジンやインターフェースの読みやすさは、両方のユーザーに利益をもたらす可能性があることを示した。

Weaving Lighthouses and Stitching Stories: Blind and Visually Impaired People Designing E-textiles

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174044

視覚的にデザインされている制作技術は多いが、触覚的にデザインされている制作技術は少ない。この論文ではe-textilesを用いて障害者が参加できるわーショップの構成を検討した。

118Understanding through Visualization 2

The Effects of Adding Search Functionality to Interactive Visualizations on the Web

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173711

Web上のデータのインタラクティブなグラフィック表示に, テキスト検索機能を追加した場合, ユーザのデータ探索にどう影響するか調査. テキスト検索を設けた場合, より幅広いデータにアクセスをしていた.

T-Cal: Understanding Team Conversational Data with Calendar-based Visualization

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174074

チーム内のコミュニケーションの分析を支援するため、Slack上での会話をインタラクティブに様々なスケールでカレンダーベースで可視化するT-Calを設計・実装し、ケーススタディから有用性を確認した。

Uncertainty Visualization Influences how Humans Aggregate Discrepant Information

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174079

不確実性があるデータにおける可視化手法の検討. 結果, 不確実の度合で最適手法が異なり, 不確実な場合ドットプロットが有効. https://github.com/hcilab-org/InformationAggregation

Augmenting Code with In Situ Visualizations to Aid Program Understanding

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174106

プログラムの理解促進やデバッグ支援のため、ソースコード内で変数の値をリアルタイムに可視化するデザインについて述べた。ユーザスタディから、タスクの品質やユーザの使用感の向上に有意に効果的であることを確認した。

119Explaining Players

Dynamic Demographics: Lessons from a Large-Scale Census of Performative Possibilities in Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173667

この論文ではあらゆるゲームの中のプレイアブルキャラクターのデザインについて調査をし、これがゲームの表現や解釈、背景などとどう関係性があるのかを考察しています。

Let Me Be Implicit: Using Motive Disposition Theory to Predict and Explain Behaviour in Digital Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173764

オンラインゲームの中でMotive Disposition Theoryがプレイヤーのプレイスタイルやパーソナリティ、モチベーションとどう関係があるのかを調査、検討しています。

What Moves Players?: Visual Data Exploration of Twitter and Gameplay Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174134

この論文では、ツイッターの呟きからゲームをプレイしている人の意見や感情、動機などを分析するためのヴィジュアライズツールを導入し、あるゲームに関連するツイートを分析しました。

How the Experts Do It: Assessing and Explaining Agent Behaviors in Real-Time Strategy Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174136

本論文では昨今話題となっているe-Sportsの大会に置いて実況を行なっているキャスターがどのように実況しているのかを分析し、それをモデル化、AIベースの解説者の開発を目的としています。

120Personal Health

Drunk User Interfaces: Determining Blood Alcohol Level through Everyday Smartphone Tasks

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173808

飲酒運転による死亡事故が増えており、取り締まりが強化されているが、未然に運転を防ぐのが難しい。 そこで酔っているユーザが血中アルコール濃度を計測するために使用するスマートフォンタスクの導入することにした。

Understanding the Mundane Nature of Self-care: Ethnographic Accounts of People Living with Parkinson's

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173976

この論文は、HCIにおけるセルフケアの理解を広げ、セルフケアという場で達成されるありふれた方法の認知を目指している。患者と介護者にインタビューをし、パーキンソン病の自己ケアがどのようにありふれているかを説明している。

Designing for Diabetes Decision Support Systems with Fluid Contextual Reasoning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174199

毎分ごとにグルコースの量を監視することができるサービスFlash Glucose Meter (FGM)と糖尿病を防ぐために、グルコースの量やそれの偏差値などを可視化できるサービスを使って実験を行なった。

"Protection on that Erection?": Discourses of Accountability & Compromising Participation in Digital Sexual Health

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174238

若い人(25歳未満)は、性感染症(STI)で診断される可能性が最も高く(50%)、緊急避妊薬を利用することが多い。 そこでイギリスの13〜25歳の若者を対象にコンドーム配給計画を支援するためのサービスアプリの提供することにした。

121Programming 1

Interactive Extraction of Examples from Existing Code

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173659

プログラマーは他の人が作ったサンプルコードを参考にすることが多い.しかし,参考にしたコードを自身のコードに適用することは,時間がかかったりエラーが生じたりと困難である.そこで既存のコードを実行可能なコードとして抽出する"codescoop"を設計した.

CFar: A Tool to Increase Communication, Productivity, and Review Quality in Collaborative Code Reviews

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173731

ソフトウェアの共同開発プロセスにおいて共同のコードレビューは必要不可欠である.しかしそれは,レビュワーに対して多大な労力を与える.そこで本論は,共同コードレビューシステムに,プログラム解析を用いた自動コードレビューを拡張する設計ツール"CFar"を提案する.

Doppio: Tracking UI Flows and Code Changes for App Development

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174029

インタラクティブシステムのようなコールバック関数を多く利用する必要があると,UIの動作管理、説明書類の作成、コードの改善の特定が困難である.そこで本論は,UIフローやコードに基づく変更を自動で特定し,視覚化するツール"Doppio"を提案する.

Visualizing API Usage Examples at Scale

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174154

APIの豊富さにより複雑化が増しており,それらを適切に利用するのは困難でありプログラマーの課題でもある.多くの場合,膨大な数の関連するコードを掘り下げることで,そのAPIの理解深める.そこで本論で,大量のコードサンプルを調べるためのインタラクティブな可視化ツールを紹介する.

123Learning 2

Where is Community Among Online Learners?: Identity, Efficacy and Personal Ties

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173866

オンラインコミュニティにおける学習者の気持ちや行動を予想する量的な研究として、コミュニティの機能に適応するスケール(SOC)とコミュニティ全体の有効性(CCE)を評価するためのツールを開発した.

Evaluating CoBlox: A Comparative Study of Robotics Programming Environments for Adult Novices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173940

大人の初心者プログラマを対象にして直感的に理解できるようにするためロボットプログラミングインタフェースを開発し,2つのプログラミング方法と比較した.

ConceptScape: Collaborative Concept Mapping for Video Learning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173961

ConceptScape:概念駆動型のナビゲーションと講義ビデオの理解をサポートするために、概念マップを生成し提示するシステム. ユーザに概念マップを生成し、ビデオ上で反射を外部化するよう促す.

Collaborative Live Media Curation: Shared Context for Participation in Online Learning

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174129

Collaborative Live Media Curation (CLMC): イメージ、テキスト、ビデオ、スケッチなどのWebメディアを共同で同期収集、作成、および組み立てることができる.

127Talk to me; Text me

Patterns for How Users Overcome Obstacles in Voice User Interfaces

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173580

音声ユーザインターフェース(VUI)の利用に関する分析。VUIカレンダーを用いた実験により、VUI利用における障害を4カテゴリに分類すると共に、障害克服のために用いられた方略を明らかにした。

DeepWriting: Making Digital Ink Editable via Deep Generative Modeling

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173779

ディープニューラルネットを用いた編集可能なデジタルインクの提案。手書き文字を構成要素とスタイルの異なる潜在変数を用いて扱うことで、任意のテキストに対するスタイルの制御を行うとともに、スペルチェック・訂正を可能にした。

EDITalk: Towards Designing Eyes-free Interactions for Mobile Word Processing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173977

音声ベースのアイズフリーの携帯ワードプロセッシングインターフェースの提案。システム利用において要求される操作を明らかにするとともに、既存システムの限界を明らかにした上で、提案システムをデザインした。

Identifying Speech Input Errors Through Audio-Only Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174141

音声フィードバックによる音声入力エラーに対する識別に関する実験により、単語間の休止、発生速度、繰り返しによるエラー識別に対する影響を明らかにした。

133Design Tools and Evaluation

Remediating a Design Tool: Implications of Digitizing Sticky Notes

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173798

従来の付箋とデジタルな付箋を比較する。従来の付箋に使い慣れている被験者を対象にした調査を実施した結果、使い慣れてるにもかかわらず、粘着性や耐久性そして画面を使って作業するのが楽だったためデジタルな付箋のほうがよかった

Emotional Dialogue Generation using Image-Grounded Language Models

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173851

画像センチメント、表情、風景に基づいて画像で対話生成エージェントを作成。ソーシャルメディアからのデータセットでモデルを評価して質問に対しての回答生成した。結果として回答するうえで画像と感情が重要な役割を果たした。

Forte: User-Driven Generative Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174070

2Dトポロジーの最適化を介したリアルタイムインタラクティブツールであるForteを作成。10人の被験者実験ではデザイン設計者がカスタムフォームとスタイルを使用することで最適化されたデザインを作成し、探索できた。

Charrette: Supporting In-Person Discussions around Iterations in User Interface Design

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174109

Charretteというシステムを提案した。貢献は、デザインの設計や記録を振り返る際にこのシステムを使いディスカッションを円滑に進め、設計の準備と振り返りをサポートする。またシステムをデザイナーに使ってもらい評価した。

147Personal Tracking

ThinkActive: Designing for Pseudonymous Activity Tracking in the Classroom

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173581

教室内で小学⽣が身体活動データを振り返るデザインを提案。 公共の場で繊細な個人データを管理する方法として、アバターによる匿名性を探求。 6週間運⽤し異なる複数⼈のモチベーション・教室内での生徒間の交流などを促進する知⾒。

Flexible and Mindful Self-Tracking: Design Implications from Paper Bullet Journals

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173602

より柔軟性の⾼いトラッキングツールのデザインの探求。 手帳のページを写したインスタグラムの写真と関連する会話のコーパスを分析。 デジタルとアナログの両方から実用的で感情的なトラッキングを可能にするデザインの⽅向性を議論。

Supporting Meaningful Personal Fitness: the Tracker Goal Evolution Model

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173745

身体活動量計のユーザの運動目標は多様に変化していく。 半構造化インタビューとオンライン調査した。 変化し続ける個人の目標を描くことができるモデル(求める幸福、定性的な目標、定量的な目標の3つのレベルをもつ)を作成した。

Activity Tracking in vivo

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173936

身体活動量計が生活の中でどのように使われているのか一人称視点映像と行動データを組み合わせ詳細に調査。振り返りや学習が、行動ドリブンだった。 一目で分かるデザイン・目標達成のフィードバック・ミクロ的な計画の方向性を提案。

148Accessible Images and Photos

How Teens with Visual Impairments Take, Edit, and Share Photos on Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173650

目の不自由な人の、写真の撮影/編集/共有をするソーシャルメディアとの関わり方を調査。多くの人と同様に使う一方で、自撮り/拡大/瞬間的に写真を消したいときに不便さあり。彼らの実践をもとに不便さを軽減する推奨デザインを提案

A Face Recognition Application for People with Visual Impairments: Understanding Use Beyond the Lab

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173789

目の不自由な人が友人を認識するAccessibility Botを提案。Facebookの顔認識と大量のタグ付け写真から友人の身元/表情/相対的位置などをMessengerで提供。現実的課題にも有益、人との関わり促進。

Caption Crawler: Enabling Reusable Alternative Text Descriptions using Reverse Image Search

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174092

目の不自由な人がオンライン上の画像を理解するとき、ソフトが読み上げるキャプションの品質が問題。 逆画像検索で他サイトの既存キャプションを再利用、alt属性を迅速に置き換え高品質化。 ユーザの画像の正確さへの自信が向上。

Understanding the Accessibility of Smartphone Photography for People with Motor Impairments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174094

運動することが困難な人・手の震えがある人のための、スマホ写真の使いやすさへの理解。 撮影/編集/共有方法の調査からペアでの写真撮影方式と環境カメラコントロール方式を作成。モバイルフォトウェアの操作性の推奨デザインを提案。

150Online Communities

Revisiting "The Rise and Decline" in a Population of Peer Production Projects

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173929

Wikipediaなどのピア・プロダクションを例に,回帰分析を用いて“The Rise and Decline”の理論を検証した.結果として,“The Rise and Decline”の妥当性を裏付けることができた

Pseudonymous Parents: Comparing Parenting Roles and Identities on the Mommit and Daddit Subreddits

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174063

両親が利用するインターネット掲示板であるRedditにて,子育てについて母親と父親はそれぞれどう考えてるかをLDAを用いてジャンル毎に分析した.子育てにおける平等を実現させるために,父と母それぞれ何にどう関心があるのかを明らかにした

Examining Wikipedia With a Broader Lens: Quantifying the Value of Wikipedia's Relationships with Other Large-Scale Online Communities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174140

ボランティアによって作成されているWikipediaが,他のwebサイトの改善、収益の創出に貢献している.2つの大きなオンラインコミュニティを例にWikipediaからどの程度影響を受けているのか,価値を定量化した.

A Multi-site Investigation of Community Awareness Through Passive Location Sharing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174155

位置情報をある地域での同コミュニティ内の他人と共有することで,人々の行動にどう影響があるか調査した.実験後のインタビューの結果,他人の動きに全く興味を示さない等メンバ一人ひとりの団体意識に問題があると明らかになった

151Input: Targets and Selection

Point-and-Shake: Selecting from Levitating Object Displays

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173592

音波による物体の浮遊技術を使用した3D物理ディスプレイにおける、浮遊オブジェクト選択手法の提案。指をさすジェスチャで選択し、オブジェクトの振動でフィードバックする。浮遊オブジェクトとのインタラクションの基礎を築く研究。

Pinpointing: Precise Head- and Eye-Based Target Selection for Augmented Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173655

ウェアラブルARの高精度なポインティング手法の提案。視線や頭部ポインティングにより大まかな位置を決め、ジェスチャやポインティングデバイスで微調整を行うことで高精度を実現。提案手法に適した応用アプリも作成。※動画視聴推奨

Understanding the Uncertainty in 1D Unidirectional Moving Target Selection

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173811

移動するターゲットの選択のモデル化。人間の移動ターゲット選択能力を理解し、エラーレートの予測や、選択の補助システムの作成に役立てる。今回は1D(直線移動)を想定していたが、今後は2Dや3Dへの応用を検討している。

Rolling-Menu: Rapid Command Selection in Toolbars Using Roll Gestures with a Multi-DoF Mouse

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173941

マルチDoFの半球型マウスを用いたツールバー選択手法の提案。Roll(傾けること)によりカーソルを動かさずにツールバーを選択する。作業領域とツールバーを行き来する必要がない為、通常のマウスより高速で快適。※動画視聴推奨

154Designing and Creating Visualizations

Data Illustrator: Augmenting Vector Design Tools with Lazy Data Binding for Expressive Visualization Authoring

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173697

情報表現ツールの最適なGUIを構築するためのフレームワーク。データをベクトルグラフィックとして扱い、Adobe Illustratorのような操作感で適切に可視化できる。web上で公開されている。

DataInk: Direct and Creative Data-Oriented Drawing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173797

データを自由に可視化するための研究。手書きでの情報表現は自由だが手間がかかる。絵を描きその要素にデータを紐付けることで、情報の可視化を自由な形で行えるようにした。

InfoNice: Easy Creation of Information Graphics

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173909

データの効果的な可視化を容易にするための研究。例えば、ワインの消費量を瓶の中身の量で表したりすることができる。このソフトは、マイクロソフトのサイトでダウンロードできる。

Considering Agency and Data Granularity in the Design of Visualization Tools

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174212

情報表現ツールの自動的な面とコンピュータに支援される面の利点の調和に関する論文。様々な人とのワークショップなどで多角的に既存の情報表現ツールを評価した。

155Beyond the Screen

Playing Close to Home: Interaction and Emerging Play in Outdoor Play Installations

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173730

子供は公園のような遊び場よりも家の近くで遊ぶことが多いが、これまで充分にClose to homeのインタラクションは議論されていない。そのため、家の近くにインタラクションを誘発する遊具を設置し、子供達の遊び方を観察した中間報告。

Bots & (Main)Frames: Exploring the Impact of Tangible Blocks and Collaborative Play in an Educational Programming Game

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173840

タンジブルデバイスとコラボレーティブプレイの影響を調べた。プログラム学習ゲームを作り、その条件を含めた2×2条件で実験を行った結果を評価している。プログラミングの自信等にポジティブな影響を与え、不安を取り除く助けになった。

BreathVR: Leveraging Breathing as a Directly Controlled Interface for Virtual Reality Games

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173914

VRゲームプレイにおける操作方法として4種類の呼吸を用いることを提案。ケーススタディとして参加者は2種のゲームを呼吸と通常操作の2条件でプレイした。呼吸を用いることで疲れが生じる等の問題があるが、没入感を高めることができた。

Inpher: Inferring Physical Properties of Virtual Objects from Mid-Air Interaction

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174104

VR環境で仮想オブジェクトを持って動かすだけで、その動きを再現するシステムを提示。3種類の物理的特性を実験参加者が構築するケーススタディを行なった。VRの経験がない人間でも、短い時間でシステムに慣れることができた。

157Virtual Reality 2

VirtualGrasp: Leveraging Experience of Interacting with Physical Objects to Facilitate Digital Object Retrieval

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173652

VirtualGraspという新しいジェスチャーアプローチの提案.VirtualGraspを用いることでオブジェクトに対するジェスチャが正確に認識されてユーザがジェスチャを発見して,その経験を楽しむことができることがわかった.

Communication Behavior in Embodied Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173863

仮想空間内でのコミュニケーション行動の研究.仮想空間上でトラッキングされた身体を持つことで実際にコミュニケーションをしているように感じる.Face to Faceと仮想空間での優位な差はでなかった.

Are You Dreaming?: A Phenomenological Study on Understanding Lucid Dreams as a Tool for Introspection in Virtual Reality

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173917

この文献は明晰夢とVR技術の類似性から明晰夢の研究にVR技術を役立てる方法を示している。VRを用いた知識獲得やVRによる明晰夢の再現などが挙げられていた。結果として、明晰夢が出来ない人への体験方法としてVRが使用できる。

The Effect of Offset Correction and Cursor on Mid-Air Pointing in Real and Virtual Environments

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174227

実環境と仮想環境での空中ポインティングに関する研究.結果としては実環境と仮想環境のポインティングの補正モデルを使用することで,空中ポインティング精度が向上する.また,カーソルを合わせて使用するとポインティングの誤差が減少する.

158Designing Care

Designing and Evaluating mHealth Interventions for Vulnerable Populations: A Systematic Review

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173589

低社会経済的におけるmHealthツールの設計と影響を特徴づける様々な分野の83つの論文を体系的にレビュー.研究調査結果として,脆弱な人口のためのデジタル・ヘルス・イノベーションが不可欠である傾向を強調する.

Inspiring AWE: Transforming Clinic Waiting Rooms into Informal Learning Environments with Active Waiting Education

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173672

小児血液学および腫瘍学の診療所での患者教育を調査しており,診療室の待合室での教育は改革が必要であると主張している.調査結果として,アクティブ・ウェイティング・エデュケーションの分野で新たな設計に影響を及ぼすと結論づける.

Exploring the Value of Parent Tracked Baby Data in Interactions with Healthcare Professionals: A Data-Enabled Design Exploration

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173871

親と医療従事者(HCP)との相互作用における赤ちゃんの潜在的価値の設計について探究.3種類のHCPと新生児の5家族を招いて、5週間の設計調査を行なった.

Ticket to Talk: Supporting Conversation between Young People and People with Dementia through Digital Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173949

認知症患者と若者の世代間交流を支援するデジタルメディアの役割を探る.世代間交流をサポートするデジタルメディアの価値,社会的環境における認知症代理店の人々を積極的に形成する可能性があると判明した.

159Crowdsourcing/crowdwork

BSpeak: An Accessible Voice-based Crowdsourcing Marketplace for Low-Income Blind People

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173631

BSpeakは音声ベースのクラウドソーシング市場である。盲人にとってのアクセシビリティ障壁が少なく、AmazonMechanicalTurkよりもアクセシビリティとユーザビリティにおいて優れている。

Crowdsourcing Rural Network Maintenance and Repair via Network Messaging

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173641

地方のインフラの修理とメンテナンスは困難である。そこで現行の集中管理モデルに代わり、ローカルコミュニティから修理知識/能力をクラウドソーシングする手法を提案する。

The Role of Gamification in Participatory Environmental Sensing: A Study In the Wild

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173795

参加型センシングのパブリックエンゲージメントに対するゲーミフィケーションの役割を調査した。結果、ゲーミファイドされたアプリケーションの方が、参加者のモチベーションに有意な影響を与えた。

A Data-Driven Analysis of Workers' Earnings on Amazon Mechanical Turk

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174023

AmazonMechanicalTurkの2676人のワーカーを分析したところ、7.25ドル以上の時給を得ていたワーカーはわずか4%であった。我々の分析はクラウドワークのよりポジティブな将来に寄与する。

161Body Gestures and Body Displays

LumiWatch: On-Arm Projected Graphics and Touch Input

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173669

腕の皮膚上へ画面を投影し、その画面でタッチ操作を行える機能を持ったスマートウォッチの開発を行った。ピコプロジェクタを用いた画面投影では一般の画面の約5倍の大きさとなり、 タッチセンシングは深度センサアレイを用いて実現。

Better Understanding of Foot Gestures: An Elicitation Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173908

平面上のフットジェスチャの研究。ユーザ定義型ジェスチャによりディスプレイの前に座る/立つ・足元にディスプレイの場合の3場面でのジェスチャを考案。特定の状況でのジェスチャに関しての新たな評価指標を定義。

Controlling Maximal Voluntary Contraction of the Upper Limb Muscles by Facial Electrical Stimulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173968

最大随意筋力(MVC)と呼ばれる人間が意識的に出す最大の筋力を、顔面への電気刺激を用いてコントロールする研究。実験の結果、電気刺激を咬筋へ用いると腕のMVCを増加でき、唇へ用いると腕のMVCを抑制できることが示された。

Modeling Perceived Screen Resolution Based on Position and Orientation of Wrist-Worn Devices

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174184

ウェアラブル機器の画面は位置や向きで見え方・解像度が異なることから、様々な位置や向きのスマートウォッチにおけるユーザの知覚可能な画面の解像度を推測するモデルの作成を目的とした研究。

163Geography and Location

Distance and Attraction: Gravity Models for Geographic Content Production

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173722

ボランタリー地理情報(VGI)は、情報提供者の居る場所によりその情報の質や量が変わる。この研究では、VGIの質や量が提供者の場所によりどのように影響するかを重力モデルを用いてモデル化し、その評価を行った。

Defining and Predicting the Localness of Volunteered Geographic Information using Ground Truth Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173839

LocalnessがSNS等の分析で定義されずに使われている。そこで30の論文を調査し3つの定義を示し、132人のユーザと地理情報付きtweetから各ユーザのlocalnessを判定する4つの手法の評価を行った。

Bottom-Up Imaginaries: The Cultural-Technical Practice of Inventing Regional Advantage through IT R&D

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173899

ボトムアップのイノベーションと社会や文化との関わり、そして地域特性を調べた。様々なスキルを持った個人の集まりである台湾のMakerProの調査を行い、台湾におけるイノベーションの問題点を明らかにした。

Spokespeople: Exploring Routes to Action through Citizen-Generated Data

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173979

著者らは、毎日の移動や訪れた場所でのインシデントのデータを収集、管理するシステムSpokepeopleを開発した。そして、人々が得られデータからどのうように意味を見出し、どのように行動するか分析を行った。

169Typing & Touch 2

Fingers' Range and Comfortable Area for One-Handed Smartphone Interaction Beyond the Touchscreen

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173605

スマートフォン片手操作時における安定した状態で指が届く領域と、握り変えずに指が届く最大距離をサイズの異なる4種類のスマートフォンに対して調査した。調査を通して、人差し指や中指がBoD操作に適していることなどを発見した。

KeyTime: Super-Accurate Prediction of Stroke Gesture Production Times

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173813

Stroke Gesture(一筆書きによるジェスチャ入力)の書き込み時間を予測する新手法を提案。予測時間のほかに様々な統計的指標も提示している。精度は非常に高く、実際の予測時間や統計的指標との優位な差は存在しなかった。

Adding Force Feedback to Mixed Reality Experiences and Games using Electrical Muscle Stimulation

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174020

MRに電気的筋肉刺激(EMS)を導入することで物体の抵抗を再現するシステムを開発。カタパルトの発射やソファを壁まで押す、といった抵抗を生じるMR体験を被験者に体感してもらい、体験にリアリティを感じるか検証した。

Characterizing Finger Pitch and Roll Orientation During Atomic Touch Actions

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174163

平面上のタブレットに対してタップやドラッグといった作業を行う際の、指のピッチ角とロール角をそれぞれの指に対して調査。また、傾いたタブレットに対しても同様の調査を行った。この結果は指紋認証などに利用できると考えられる。

171Social Media & Information

Announcing Pregnancy Loss on Facebook: A Decision-Making Framework for Stigmatized Disclosures on Identified Social Network Sites

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173732

妊娠損失を焦点に, SNSで不快な機密情報を開示するための枠組みについて調査した研究。インタビューにおいて調査し、開示の枠組みについて, 6タイプの決定要因が含まれることを示した。

Falling for Fake News: Investigating the Consumption of News via Social Media

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173950

SNSに投稿されたフェイクニュースの特徴やまたユーザが妥当性をどう判断するかを調査した研究。方法としては架空の’Leo Porter’というFacebookアカウントを作成し, いくつかのニュースを映し出した。

The Context of College Students' Facebook Use and Academic Performance: An Empirical Study

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173992

要約統計情報(時間、頻度など)や詳細なアクティビティを含むFacebook使用データを自動ログで記録し利用した, Facebookの利用と学業成績の関係を調べた研究。

Personality Depends on The Medium: Differences in Self-Perception on Snapchat, Facebook and Offline

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174181

2つの研究からオフライン時の特性と比較してSNSにおいて、異なる性格特性を自己申告するかどうかを調べた研究。

172Making Conversation

Addressing Age-Related Bias in Sentiment Analysis

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173986

感情分析アルゴリズムと単語埋め込みのコードの出力から、年を取ることへの否定的な言動の差別を行う。

A Large Inclusive Study of Human Listening Rates

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174018

対話型エージェント、デジタルアシスタントが全面的となっているが、本論文では、早いスピーチを理解する人々の能力について説明する

Intellingo: An Intelligible Translation Environment

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174098

従来の翻訳システムは、一般的にシステム側目線で翻訳するために、分かりにくい翻訳になってしまうことがしばしばある。翻訳した内容を使用者に理解させるためにIntellingoというツールを利用して実験を行った。

"Only if you use English you will get to more things": Using Smartphones to Navigate Multilingualism

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174147

現代社会では、多くの国々でネイティブでなくとも英語を積極的に使う文化が高まってきた。「多機能電話」を利用し、ネイティブでない人の英語の使用状況を調査し、英語が言語選択を形作る要因を提供した。

177(On-body) Sensing

Extending Keyboard Shortcuts with Arm and Wrist Rotation Gestures

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173595

キーボードショートカットをより便利にする方法として「キータッチ+腕、手首のジェスチャ」を考案した。実用に向けて実験、調査を行った。結果、提案手法は新たな入力手法として有効であることがわかったが、実用性には欠ける分がある。

What to Put on the User: Sensing Technologies for Studies and Physiology Aware Systems

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173719

フィットネストラッカーは生体情報を用意に取得できるため,HCI分野での利用も増加している.しかし,その機器による性能の違いはあまり知られていない.そこで,各デバイスの適した使用状況をまとめた.

FingerPing: Recognizing Fine-grained Hand Poses using Active Acoustic On-body Sensing

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174011

FingerPingは画期的なセンシング技術である.親指に装着した装置から音響信号を人体に発生させ,その伝搬音の違いからジェスチャを認識する.12種の指骨と10種のジェスチャの認識に成功し,高い認識率を誇っている.

GestAKey: Touch Interaction on Individual Keycaps

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174170

ホットキーなどキーボード入力をより便利にする方法があるが,今回はGestAKeyという「キータッチ+指を動かす」という入力方法を検討した.様々な使用場面を想定して既存の入力方法と比較を行い,その実装可能性を議論した.

179Trust and Security in Practice

What Did I Really Vote For?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173750

現実の選挙で電子投票を採用する際、正しく投票されたかを検証するアプローチが必要である。本稿では、よく知られた検証技術であるベナロチャレンジの3つの異なるアプローチのユーザビリティ評価を、参加者95人の比較により調査した。

Security During Application Development: an Application Security Expert Perspective

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173836

アプリケーションセキュリティプロセスの改善を目的として、本稿では、アプリケーションセキュリティ専門家32人へのインタビュー調査を通して、ワークフローや開発者と専門家との相互作用などに関する意見を調べる。

An Experience Sampling Study of User Reactions to Browser Warnings in the Field

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174086

本稿では、Webブラウザのセキュリティ警告の理解度及び遵守率の向上を目的として、6000人以上のChromeユーザーとFirefoxユーザーへの体験サンプリング調査を行い、その結果から、警告の更なる改善方法を考察した。

Forgotten But Not Gone: Identifying the Need for Longitudinal Data Management in Cloud Storage

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174117

クラウドストレージに保存されたデータは、潜在的なセキュリティリスクを生み出す。本稿では、クラウドストレージを利用している100人のユーザーのファイルの把握状態や設定を調査し、遡及的なファイル管理の必要性を主張している。

180Social Collaboration

More Stars or More Reviews?

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173727

Sharing economyでは信頼が重要。Airbnbユーザ5277人が参加した「投資」ゲームの結果から、自分のプロファイル属性と近い人を信用すること、星の数が同じならレビューの数が多い人を信用することが確認された。

Share and Share Alike?: Social Information and Interaction Style in Coordination of Shared Use

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3173877

https://youtu.be/7da59tOdtYs 共用スペースの照明調整を題材に、操作アウェアネスの異なる3つのインタフェースを提供して、ユーザ間で共有される手掛かりに与える影響を議論。

Designing Future Social Wearables with Live Action Role Play (Larp) Designers

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174036

https://youtu.be/T6BIl7X5gHg 即興芝居ゲーム(LARP)のデザイナと一緒にウェアラブルデバイスの試作を行い、社会的文脈でのウェアラブルデバイス設計の指針を議論

"We Don't Do That Here": How Collaborative Editing with Mentors Improves Engagement in Social Q&A Communities

http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3173574.3174182

https://youtu.be/2M04M0LFvbg プログラミングQAサイトStack Overflowに、初心者が質問を投稿する前に質問文の見直しを促すヘルプデスクを設置したところ、質問の質が上がった。